avatar_Paladium

Респаун монстра после убийства другого, Реализация через конфиги или заказывать костюм?

Автор Paladium, 2020 Май 01, 17:32

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Ключевые слова [SEO] mu onlineмонстрконфигисундуккостюмреспаун монстрбос

Paladium

Всем привет. Задача сделать появление сундука (который является монстром) после убийства другого монстра (боса).

То-есть: завалил боса > появился сундук > вскрыл сундук > получил награду.

всё готово кроме респауна сундука.







Подсказали что возможно сделать через эти конфиги, но так и не получилось разобраться в них. Хотелось бы разобраться возможно ли это реализовать через конфиги или заказывать кастум.


Wendigo

Цитата: Paladium от 2020 Май 01, 18:32  Всем привет. Задача сделать появление сундука (который является монстром) после убийства другого монстра (боса).

То-есть: завалил боса > появился сундук > вскрыл сундук > получил награду.

всё готово кроме респауна сундука.







Подсказали что возможно сделать через эти конфиги, но так и не получилось разобраться в них. Хотелось бы разобраться возможно ли это реализовать через конфиги или заказывать кастум.


Привет,через конфиги хз как ,но знаю как можно реализовать с помощью исходного кода,если они у тебя конечно есть )




Wendigo

Цитата: Paladium от 2020 Окт. 04, 08:42  Данная задачка решена кастумом.



Не легче сделать Chest как NPC,что-б при нажатии на него левой кнопкой мыши он исчезал и дропался лут ?

Profesor08

На мой взгляд, судя по конфигу, кастом очень ограниченный. По сути ты должен каким-то способом заспавнить моба, вбить в конфиг его id, потом вбить туда id и координаты спавна нового моба. А что если захочется удлинить цепочку? Будешь дублировать строчки и указывать id заспавненных? Быстро запутаешься. А что если захочешь чтоб было два одинаковых, но чтоб при убийстве спавнилось все в разных местах? А что если захочешь чтоб надо было убить двух мобов, чтоб заспавнился третий или новую цепочку стартануть?

<SMobSystem>

// одиного убил, один появился
<MobGroup>
<Target>
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Target>
<Spawn>
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
</Spawn>
</MobGroup>

// одиного из убил, один появился
<MobGroup>
<Target>
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Target>
<Spawn>
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
</Spawn>
</MobGroup>

// всех убил, один появился
<MobGroup KillAll="true">
<Target>
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Target>
<Spawn>
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
</Spawn>
</MobGroup>

// всех убил, много появился
<MobGroup KillAll="true">
<Target>
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Target>
<Spawn>
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
</Spawn>
</MobGroup>

// а теперь немного жести

// убил несколько цепочек и появится несколько мобов
<MobGroup KillAll="true">
<Target>
<MobGroup>
<Target>
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Target>
<Spawn>
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
</Spawn>
</MobGroup>
<MobGroup>
<Target>
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Target>
<Spawn>
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
</Spawn>
</MobGroup>
<Target>
<Spawn>
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
</Spawn>
</MobGroup>

// убил несколько цепочек и запустятся несколько новых цепочек и один моб
<MobGroup KillAll="true">
<Target>
<MobGroup>
<Target>
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Target>
<Spawn>
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
</Spawn>
</MobGroup>
<MobGroup>
<Target>
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Target>
<Spawn>
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
</Spawn>
</MobGroup>
<Target>
<Spawn>
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
<MobGroup>
<Target>
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Target>
<Spawn>
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
</Spawn>
</MobGroup>
<MobGroup>
<Target>
<Monster ID="0" X1="0" Y1="0" X2="0" Y2="0" KillMessage="% killed spider" />
<Target>
<Spawn>
<Monster ID="1" X1="10" Y1="10" X2="10" Y2="10" SpawnMessage="% spawned dragon" />
</Spawn>
</MobGroup>
</Spawn>
</MobGroup>

</SMobSystem>

Paladium

Цитата: Wendigo от 2020 Окт. 04, 22:04  Не легче сделать Chest как NPC,что-б при нажатии на него левой кнопкой мыши он исчезал и дропался лут ?
Да если сундук то да, лучше по нажатию или вариант с полосой загрузки которая сбивается при ударе pvp/pve. На данный момент годиться для коканов с пауками или каменными статуями которые нужно разбивать. Короче в любом случаи нужен с++. Вообще есть задумка сделать локацию Олимп со статуями разных богов и монстров. Разбил чью-то статую оживил бога и отхватил от него люлей  :D



Цитата: Profesor08 от 2020 Окт. 05, 20:25  На мой взгляд, судя по конфигу, кастом очень ограниченный. По сути ты должен каким-то способом заспавнить моба, вбить в конфиг его id, потом вбить туда id и координаты спавна нового моба. А что если захочется удлинить цепочку? Будешь дублировать строчки и указывать id заспавненных? Быстро запутаешься. А что если захочешь чтоб было два одинаковых, но чтоб при убийстве спавнилось все в разных местах? А что если захочешь чтоб надо было убить двух мобов, чтоб заспавнился третий или новую цепочку стартануть?
Ну это вообще круть для эвентов. На счёт цепочки мобов я изначально задумывался, только я этот кастум буду очень долго ждать от того человека, он в принципе забил на му, пока с ним кое-что закончу а дальше буду искать другово с++ кодера. Там сложность в этом кастуме как я понял с потоками каждая цепочка создает поток и если мобы неубиты и их много то все эти потоки висят в гсе и немного нагружают. зависит от кол-ва висящих мобов, хотя лично я не замечал разницы в нагрузке.

Wendigo

Цитата: Paladium от 2020 Окт. 05, 22:35  Да если сундук то да, лучше по нажатию или вариант с полосой загрузки которая сбивается при ударе pvp/pve. На данный момент годиться для коканов с пауками или каменными статуями которые нужно разбивать. Короче в любом случаи нужен с++. Вообще есть задумка сделать локацию Олимп со статуями разных богов и монстров. Разбил чью-то статую оживил бога и отхватил от него люлей  :D




Ну это вообще круть для эвентов. На счёт цепочки мобов я изначально задумывался, только я этот кастум буду очень долго ждать от того человека, он в принципе забил на му, пока с ним кое-что закончу а дальше буду искать другово с++ кодера. Там сложность в этом кастуме как я понял с потоками каждая цепочка создает поток и если мобы неубиты и их много то все эти потоки висят в гсе и немного нагружают. зависит от кол-ва висящих мобов, хотя лично я не замечал разницы в нагрузке.

Исходники GS имеются в наличии ?


Похожие темы (5)

Сообщений: 52
Просмотров: 22193

Сообщений: 7
Просмотров: 1815

Сообщений: 7
Просмотров: 2457

Сообщений: 6
Просмотров: 3291