avatar_Balgas

Mu Online Development: Создаем уникальный контент

Автор Balgas, 2013 Янв. 31, 11:12

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

borsa

Какая разница, на донатах разбогатеет, клиент на Юнити привлечет массы народа (:

Profesor08

F где-то можно посмотреть что-то более новое, нежели то, что в ВК.

Желательно ссылку в и сюда и мне в ЛС.

Balgas

Цитата: Profesor08 от 2013 Май 13, 21:53  где-то можно посмотреть что-то более новое, нежели то, что в ВК.

Более новое только в исходниках, пишется к сожалению медленно но почти готово. Кстати билд игры только в вк. В facebook и куда то ещё пока что даже лезть не хочу.

wizik

Balgas кстати скрипты на c# юзал? и насколько там полноценно можно использовать c#, ну я про unity конечно

Balgas

Цитата: wizik от 2013 Май 14, 22:51  Balgas кстати скрипты на c# юзал? и насколько там полноценно можно использовать c#, ну я про unity конечно :)
Нет, пишу на js. На счет полноценности сказать не могу т.к. толком не знаю этот я.п.

Balgas

#105

Balgas

Ребят я вот тут подумал... Повозился немного, прикинул и ещё раз подумал :) А может не стоит делать именно "Клон" MU? Ну т.е. не стараться возводить все объекты мира с точностью как в оригинале, механику оригинальной игры воспроизводить заного - изобретать велосипед. Это конечно можно все воспроизвести в юнити да только смысл? Существуют же скины разных карт/шмота/мобов да и всего что там можно, есть довольно симпатичные работы. Та же 3D камера. Это все конечно прикольно что игра в соц. сетях и так далее... Но хотелось бы конечно и старые модели поменять, и у:)ищные анимации заменить да и своего кой чего добавить...

Интересно было бы узнать что думаете об этом?

Спойлер
Позже, как дойдут руки доделаю чат схожий с оригиналом. Далее развитие ненадолго приостановлю.
[свернуть]

Profesor08

Делай что хочешь. И как хочешь. И почему надо воспроизводить все объекты? Ведь наверняка можно сделать так, чтоб двиг мог считывать саму локацию как есть в оригинале, а далее уже строить объекты. Ведь их описание в файле. Его можно обработать и получить данные по каждому объекту.

Balgas

Я не знаю как это сделать и возможно ли это вообще.

napam

Делать свои карты это хороший плюс, а также можно добавить высоту в игру, чтобы можно было прыгать, чтобы были лестницы и будет вообще круто. Позже, если решишь все таки серьезно и активно разрабатывать игру, я бы мог помочь с созданием красивых карт.

Profesor08

Цитата: Balgas от 2013 Июнь 03, 10:05  Я не знаю как это сделать и возможно ли это вообще.
Это возможно.

EncTerrain().map файл, в нем все прописано. Тем же пентиумом можно посмотреть что там. И на худой конец - скопировать в нужный файлик, и работать с ним. Там прописаны сами объекты, их координаты, размеры, повороты по вертикали/горизонтали/диагонали.
[quote name='napam']а также можно добавить высоту в игру[/quote]
TerrainHeight.OZB какраз и отвечает за высоту. Это обычная картинка.

TerrainLight.OZJ отвечает за освещение различных областей.

EncTerrain().att отвечает за разметку областей. Где можно ходить или нельзя, сейф-зоны и тд.

Ну и управление мышью сделать. Для му стрелочки не айс.

Balgas

Цитата: Profesor08 от 2013 Июнь 03, 19:47  EncTerrain().map файл, в нем все прописано. Тем же пентиумом можно посмотреть что там. И на худой конец - скопировать в нужный файлик, и работать с ним.

К сожалению у меня фри 1.06 версия, в ней эти функции урезаны. У кого есть возможность посмотрите во что конвертирует пентиум формат карты .map

iseeyou

Цитата: wizik от 2013 Май 14, 22:51  Balgas кстати скрипты на c# юзал? и насколько там полноценно можно использовать c#, ну я про unity конечно :)
Полноценно.
А есть у кого класс DecEnc? Для C3 пакетов (т.е. авторизации)? На C#?
https://mu-online-server.googlecode.com/svn/trunk/MyMu/LibSrc/DecEncC3/DecEncBase.cpp этот я так понял на С++?
И с версиями серверов, менялся ли этот пакет авторизации?

Vaflan

Цитата: Balgas от 2013 Июнь 03, 19:27  К сожалению у меня фри 1.06 версия, в ней эти функции урезаны. У кого есть возможность посмотрите во что конвертирует пентиум формат карты .map

Качай Pentium Tool, уже Хакум выложил )

/index.php?topic=17711.0

Balgas

Да, я видел. Видимо так и придется продолжать возводить локации ручками. Не вижу способа затащить карту, вернее её модель в Max или вообще как то её конвертировать в формат fbx  

Profesor08

Ну, если будешь использовать стандартные фичи, то и страдай от них. Двиг у тебя в руках, а значит можешь делать с ним что хочешь.

Balgas

Какие стандартные фичи ты имеешь ввиду и в смысле "страдай" ?

Profesor08

А что тут непонятного? Ты используешь ресурсы движка, но они тебя ограничивают. От этого ты страдаешь. Файлы карты в MU, это картинки и текстовые файлы, но зашифрованные. Pentium Tools может их расшифровать. Далее с полученными данными делай что хочешь. Изучив картинку, можно сделать например освещение. Изучив текстовый файл, можно расположить объекты. Все это ручками в коде.

Balgas

Цитата: Profesor08 от 2013 Июнь 11, 23:43  Файлы карты в MU, это картинки и текстовые файлы, но зашифрованные. Pentium Tools может их расшифровать.

Т.е. выходит что в MU мы передвигаемся по картинке и все объекты расположены на текстовом файле? Очевидно я недопонимаю тебя или наоборот. 2D текстура и текст не создадут объект (terrain). Нужно это вытащить:
Спойлер
[свернуть]

Profesor08

Есть картинка Terrain.att там разными цветами обозначены зоны, где можно пройти, а где нельзя.
Есть файл EncTerrain.map это зашифрованый файл, где прописаны все объекты. Их координаты, размеры и тд.
И некоторые другие файлы.

Движок игры считывает с них данные и на основе их отрисовывает всю графику локации и прочее.

Похожие темы (5)

Сообщений: 37
Просмотров: 22950

Сообщений: 127
Просмотров: 40431

Сообщений: 32
Просмотров: 13890