avatar_ShoT

Как редактировать Карты, и делать что бы не выбегали мобы из загонов!

Автор ShoT, 2011 Март 11, 10:23

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Ключевые слова [SEO] mu onlineсерверные файлы MUкак редактировать карты

ShoT

Как редактировать Карты.

How edit Maps.

Введение
Список нужных программ для работы с Картами
Первый шаг: Редактирование проходов, где можно атаковать, бегать ...
Второй шаг: Редактирование высоты и цвета объектов на Карте
Третий шаг: Установка текстур на карте
Четвёртый шаг: Добавления объектов
Вывод
------
Введение:
Очень долгое время многие Администраторы Серверов задавали себе вопросы: А как редактировать карты, как сделать места, где можно атаковать, где нельзя, где можно ходить/бегать, где нельзя проходить, как добавлять свои текстуры в карту, делать вулканы, сугробы, изменять цвет карты, создавать свои карты и многое другое ...

Первый шаг: Научит вас редактировать такие вещи как : Места на картах где можно бегать, ходить, атаковать, проходить, где нельзя проходить, где монстры могут ходить, где не могут и многое другое ...

P.S. -> Администратору Сервера, будет не приятно видеть, что в Stadium простой игрок свободно проходит через загон - Думаю, вас это конечно огорчит, так как тогда теряется, весь смыл игры и преимущество "Soul Master".

Второй шаг: Научит вас редактировать высоту и цвет: Стенок, дверей, бугров, сугробов, земли, пола, деревьев и т.д.

Третий шаг: Научит вас устанавливать текстуры на карте.

Четвёртый шаг: Научит вас добавлять объекты на карты.

Список нужных программ для работы с Картами:

1) Программа для изменения расширения с ".att" в ".bmd": "MuATT-Tools v2.0[by M.G]";

MegaUpload.com: DOWNLOAD

2) Программа для работы с расширением ".bmd/.jpg/.tga": Я вам советую лично "ACDPhotoEditor3" ; ( Но можно использовать любой другой редактор картинок )

Например: Paint, PhotoShop

3) Программа для работы с расширениями ".ozj/.ozt/.ozb": "MUimgGUI.exe";

MegaUpload.com:DOWNLOAD

4) Программа для кодирование/декодирования файлов: "Enc.map.obj-Normal.map.obj.exe";

MegaUpload.com: СКАЧАТЬ

5) Программа для кодирование/декодирования файлов: "MapTo3Layer.exe";

MegaUpload.com: СКАЧАТЬ
Первый шаг

Редактирование проходов, где можно атаковать, бегать...

Введение
Список нужных программ для работы с Картами.
Первый шаг: Редактирование проходов, где можно атаковать, бегать...
Второй шаг: Редактирование высоты и цвета объектов на Карте.
Третий шаг: Установка текстур на карте.
Четвёртый шаг: Добавления объектов.
Вывод

Нюансы Первого шага:
Внимание !!! Номера карт в Сервере и Клиенте не такие как вы привыкли считать !!!

Terrain1.att -> Lorencia ;
Terrain2.att -> Dungeon 1, 2, 3 ;
Terrain3.att -> Devias ;
Terrain4.att -> Noria ;
Terrain5.att -> LostTower 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ;
Terrain6.att -> Exille(DareDevil) ;
Terrain7.att -> Stadium ;
Terrain8.att -> Atlans ;
Terrain9.att -> Tarkan ;
Terrain10.att -> DevilSquare 1, 2, 3, 4 ;
Terrain11.att -> Icarus ;
Terrain12.att -> Blood Castle 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ;
Terrain19.att -> Chaos Castle 1, 2, 3, 4, 5, 6 ;
Terrain25.att -> Kalima 1, 2, 3, 4, 5, 6 ;
Terrain31.att -> Valley Of Loren ;
Terrain32.att -> Lost Battle Map ;
Terrain33.att -> DevilSquare 5, 6 ;
Terrain34.att -> Aida ;
Terrain35.att -> CryWolf ;
Files in Server:
---
Файлы, которые вы должны редактировать в Сервере: "D:MuServerDataTerrain*.att";
Files in Client:
---
Файлы, которые вы должны редактировать в Клиенте: "D:GamesMuClientDataWorld*EncTerrain*.att и Terrain*.att";
Colors for Maps:
---
Черный (#000000) - Игрок может свободно ходить, бегать, атаковать, бить монстров ;
Синий (#000080) - Не видимые стенки, через которые игрок пройти не может, но видит, что дальше находиться ;
Красный (#802000)/Салатовый (#C0DCC0) - Стены, которые покрытые теню (или в этом роди). Курсор делается "Х", когда над позицией ;
Красный (#800000) - Свободный вход в город ;
Фиолетовый (#800080) - Стены города ;

Первый шаг:
Открываем "MuATT-Tools v2.0[by M.G]".
Нажимаем на кнопку: "O.Open Bmp or ATT File".
Выбираем файл, который мы хотим отредактировать.
Нажимаем: "Открыть".
Дальше мы должны преобразовать файл с расширения ".att" в ".bmp".
Нажимаем: "B.Save To Bmp(BMP)".
Выбираем директорию и сохраняем туда рисунок.
Открываем при помощи какого-то редактора картинок тот файл, который мы преобразовали с ".att" в ".bmp".
Перед нами появился рисунок в маленьких размерах, для работы с ним нам надо его максимально приблизить;
После того как мы приблизили, перед нами будет карта в цветах. Цвета обозначают - Что можно делать на этой карте (Объяснения цветов написано в: "Нюансы Первого шага:").
После того как мы сделали изменения на карте (Рисунке) - Сохраняем изменения, которые были сделаны на карте (Рисунке).
Открываем снова программ: "MuATT-Tools v2.0[by M.G]".
Нажимаем на кнопку: "O.Open Bmp or ATT File".
Выбираем файл, который мы отредактировали (Внимание !!! Измените "Тип Файлов": с ".att" на ".bmp")
Нажимаем: "Открыть".
Теперь вы должны перезаписать файл, который в самом начале преобразовали !!!
Внимание !!! Будьте очень внимательны, так как от того, какой вариант перезаписи вы выберите, будет соответственный исход !!!

ЦИТАТА

Если вы редактировали файлы Клиента: То вам надо сохранять файлы при помощи функции: "S.Save To Enc ATT(Client)".

- При нажатие на эту функцию, вы должны выбрать номер той карты, которую редактировали (Номер Карты вы можете посмотреть в первом посте)

Если вы редактировали файлы Сервера: То вам надо сохранять файлы при помощи функции : "D.Save To Dec ATT(Server)".

После выбора сохранения файла, перезапишите тот файл, который вы в самом начале преобразовали с ".att" в ".bmp".
После проделанной работы, заходите в игру и тестируйте - Химики =)))
------

P.S. -> Запомните, что вы не можете ставить позицию для прохода с клиентской стороны, когда вам не позволено пройти с серверной стороны, потому что клиент выкинет из игры, когда вы зайдете в эту зону. Но вы можете использовать разные EncTerrain*.att файлы на клиенте, чтобы позволить тока VIP's (те, которые имеют нужные EncTerrain*.att в клиенте) для прохода в эти зоны, в которые простые игроки не попадут.

Второй шаг

Редактирование высоты и цвета объектов на Карте.

Введение
Список нужных программ для работы с Картами.
Первый шаг: Редактирование проходов, где можно атаковать, бегать...
Второй шаг: Редактирование высоты и цвета объектов на Карте.
Третий шаг: Установка текстур на карте.
Четвёртый шаг: Добавления объектов.
Вывод
------

Нюансы Второго шага:
Разъяснение цветов в файле: "TerrainHeight.OZB";
Темный оттенок - Это низкие объекты; Светлый оттенок - Это высокие объекты;

P.S. -> Запомните, вы должны использовать довольно светлые цвета, так как в игре они выглядят темнее.
The Explanation of the files:
---
"TerrainHeight.OZB" -> Файл полностью в сером оттенке, в котором оттенок отвечает за высоту в определённых местах;

"TerrainLight.OZJ" -> Файл полностью в светлом оттенке, в котором оттенок отвечает за цвет света в определённых местах.

P.S. -> Запомните, вы должны использовать довольно светлые цвета, так как в игре они выглядят темнее.
Files in Client:
---
Файлы, которые вы должны редактировать в Клиенте: "D:GamesMuClientDataWorld*" - TerrainHeight.OZB, TerrainLight.OZJ и все файлы у которых расширение ".OZJ/.OZT";

Второй шаг:
Открываем "MUimgGUI.exe".
Выбераем путь до папки: "D:GamesMuClientDataWorld*TerrainHeight.OZB".
Нажимаем: "Convert". (Внимание !!! Выберите "Тип Файлов": "Mu File->Img File")
Открываем при помощи какого-то редактора картинок тот файл, который мы преобразовали с ".OZB" в ".bmp".
Перед нами появился серый рисунок, в котором оттенок отвечает за высоту в определённых местах - Для работы с ним нам надо его максимально приблизить.
После того как мы приблизили, перед нами будет карта в цветах. Цвета обозначают - Что можно делать на этой карте (Объяснения цветов написано в: "Нюансы Второго шага:").
После того как мы сделали изменения на карте (Рисунке) - Сохраняем изменения, которые были сделаны на карте (Рисунке).
Открываем снова программу: "MUimgGUI.exe".
Находим файлик "TerrainHeight.bmp".
Нажимаем: "Convert". (Внимание !!! Измените "Тип Файлов": с "Mu File->Img File" на "Img File->Mu File")
После проделанной работы, заходите в игру и тестируйте - Химики =)))

Третий шаг

Установка текстур на карте.

Введение
Список нужных программ для работы с Картами.
Первый шаг: Редактирование проходов, где можно атаковать, бегать...
Второй шаг: Редактирование высоты и цвета объектов на Карте.
Третий шаг: Установка текстур на карте.
Четвёртый шаг: Добавления объектов.
Вывод
------

Здесь начинается все веселее =). Позиции текстуры сохранены на 3 слоях в файле .map. Для редактирования этих файлов вы должны использовать инструменты от Cyberlove и других членов Skyteam. Сначала вы должны перекодировать Encterrain*.map в Decterrain*.map или как вы хотите назвать это(нету значения). Потом вы должны открыть это с помощью Mapto3layer, чтобы взять 3 .att файла, которые могут быть конвертнутые с помощи Mg Mu Att <=> Bmp tool в который можно редактировать - файл bmp. Первой слой и второй слой - это два слоя текстур, где цвет - текстурные коды изображены в (карта, которая вы редактируете).gif соответственно. Третий слой обозначает, где использовать первой слой (чёрный цвет) и где использовать второй слой (белый цвет) где where edges aren't as sharp как они могут обозначать все текстуры на слое. Другие цвета в 3 слоях для хорошей установки. После редактирования слоев вы должны ре-конвектировать их в Dec Att(сервер) out1/2/3.att. Теперь вы должны комбинировать их в новую карту, используя Mapto3layer для открытия out1.att. Вы получите файл с названием TerrainXX.map, который надо переименовать в Encterrain*.map.

Четвёртый шаг

Добавления объектов.

Введение
Список нужных программ для работы с Картами.
Первый шаг: Редактирование проходов, где можно атаковать, бегать...
Второй шаг: Редактирование высоты и цвета объектов на Карте.
Третий шаг: Установка текстур на карте.
Четвёртый шаг: Добавления объектов.
Вывод
------

Четвертый шаг: Добавления объектов.
Да я(petej282) это сделал. Люди, которые четыре года говорили об этом на форуме Sky team, и никто не знал, как это делать. Это отняло много времени у меня, но я нашел, как это делать.
Первое вы должны декодировать EncTerrain*.obj и загрузить его в Hex-редактора. Вы получите приблизительно такое:
E4 07 01 00
14 00 D6 F6 A7 45 9B D6 8A 44 08 00 2E 42 00 00 C8 41 00 00 00 00 00 00 70 43 00 00 80 3F

Первые 4 байта это заголовок файла. После этого, идет 30 байтов который каждый определяет позицию объекта. Как много позиций объекта добавлено в файл могут быть сохранено в 3 байтах заголовка. Позиция объекта имеет разные атрибуты.
Значения основных байтов:
1-2 Байт: Серийный номер (00 00 значит Object01.bmd, 01 00 Objet02.bmd etc.)
3-6: X-позиция
7-10: Y- позиция
11-14: Z- позиция
15-26: Поворот объекта
29,30: Размер (вы можете делать объекты больше или меньше; норма это 80 3F)

Первый байт атрибуту(например, X-позиция 3 байт) не имеет Большого эффекта, и вы можете использовать для хорошей установки. Чем больше байт - тем больше эффект изменения. Наконец проследите number of sets in header в заголовке и сохраните файл. Теперь перекодируйте файл в EncTerrain*.obj. Конец!

Вот и Все!

Stela

зачем закачивать файлы туда где они удаляются

SQUATRUM

Статья хорошая, вот только косяк один. Файлы то все удалены  


Похожие темы (5)