avatar_Profesor08

Как активировать сглаживание и убрать лимит FPS в MU Online?

Автор Profesor08, 2010 Дек. 01, 00:18

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Ключевые слова [SEO] mu onlineсглаживаниелимит fpsтип тумана

Profesor08

1 - Возможно ли как-то активировать сглаживание в MU? Естественно какими-то сторонними программами.
2 - Как избавиться от лагов, когда на экране много персонажей? FPS резко падает, хотя он и так невысок. Возможно ли как-то убрать лимит FPS?

Как-то давно слыхал, что некие умельци смогли улучший графику игры, но это было давно и не факт что правда. На форуме WebZen не раз поднимались подобные вопросы, но как видите уже вышел 6й сезон, но в движок существенные изменения не вносятся. Несмотря на свой малый размер МУ с каждой новой версией все дольше загружается и потребляет огромное количество памяти, непонятно на что она расходится. Игруха очень немощьная в графическом плане, но даже имея мощьную видюху, создается впечатление, что игухе этошо мало из-за проседаний FPS.

BeL4eNaK

Хорошая тема! Вот эти ребята добавили в игру сглаживание, увеличили дальность обзора персонажа, увеличили количество объектов и существ допустимых в поле видимости персонажа + добавили типа туман в дали, что согласитесь смотрится очень круто по-сравнению со стандартным тупо черным фоном от 3д камеры. Да и вообще в целом в уменьшенном размере их скриншоты круто смотрятся ))

epmak

Спойлер
ну не они, а им, дллки рулят, все с 3д камерой у них вроде как. Кто-то даже предлагал в свое время подобное купить...
[свернуть]

Killbrum

Прикольно. Но я даже знаю у кого покупали . Ну это я не говорю что это 100% , но как вариант...

На счет сглаживания и т.д. тут реально всё достаточно сложно делать. Т.к. для этого надо знать OpenGL . В своё время я пытался сесть за него но по ним даже нормальных книг нету =\ (а то что есть далеко не о новых технологиях сего). Так что за такое отдельный поклон =)

Mr.Kernighan

#4
На сегодняшний день по модному это называется "Антиалиасинг", но увы хорошего качество с растровой картинки не добиться, мю это говно если ее приблизить немного ближе, так как растровая визуализация теряет свое качество при увеличение пикселя, поэтому если и писать новую графику это действительно нужно переписывать полностью все, под векторное изображение, тогда можно будет добиться качество графики на порядок выше.

Profesor08

раз ребята с MuRuz добились многого, то возможно-ли взять их dll из клиента и приштамповать их к своему. Или что-то этому мешает? Я про то, что может помочь решению вопроса в теме.

SmallHabit

ЦитироватьНа сегодняшний день по модному это называется "Антиалиасинг", но увы хорошего качество с растровой картинки не добиться, мю это говно если ее приблизить немного ближе, так как растровая визуализация теряет свое качество при увеличение пикселя, поэтому если и писать новую графику это действительно нужно переписывать полностью все, под векторное изображение, тогда можно будет добиться качество графики на порядок выше.
Плюс ремоделлинг моделей, и качественные текстурки высокого разрешения сделают своё дело, если ещё прикрутить неплохой Glow вообще конфетка будет =)

MOHAPX

В корне не согласен со многими тут обсуждающими глобальную проблему изрядно постаревшей Мушки. Явно видно простое гадание и неосведомлённость проблемных сторон. На самом деле само сглаживание тут не так важно чтобы придать более интересный вид. Хотя конечно это бы не помешало. Но дело в том, что большинство современных игр основано всё на тех же принципах игрового движка, как и у Мухи. Только добавлены более новые технологии и стандарты. Да, Мушиный движок конечно не оптимизирован, так как создавался ещё в прошлом столетии. Но тем не менее у него есть ещё множественные скрытые резервы, которые так до сих пор толком и не развёрнуты. Абсолютно не правильно утверждение, что тормознутость клиента обусловлена самим движком. Как тут пример приводится, когда много персов и мобов, то сильно лагает. Да и вообще очень долго грузится. Я могу сказать однозначно, что лаги при массовом скоплении возникают не из-за графики, а из-за того, что пакеты не успевают обмениваться и вовремя доходить, как к серверу так и к клиенту. И графика тут меньше всего создаёт проблемы. Ну и конечно ещё извечная проблема лагов - это отстойный инет. В большинстве случаев, у геймеров лагов не наблюдается, если сервер находится в одной сети. В этом случае лаги бывают только от обмена пакетами. И опять же не из-за того что не справляется сервер. Какой бы мощный сервер не был поставлен, но пакеты все равно не будут полноценно обрабатываться. Так как это ограничение заложено в самом принципе обработки. Естественно, если у геймера комп очень старый и с интегрированной видюхой, то тут уже будет виновата графика. Но при таком раскладе, даже тетрис может тормозить. Поэтому пенять на Муху не корректно. Ещё одна проблема тормозов, но уже другого плана, это когда сама игра грузится, или когда перс портируется на другие локации. Опять же дело не в самом движке, а в самой сути загрузки. Так как клиент Мухи имеет десятки тысяч мелких файлов. И чем дальше с новым сезоном, тем больше. Просто попробуйте перекинуть с одного раздела винта компа на другой раздел 10 тыс. файлов общего объёма 100 Мб. И возьмите один файл на 100 Мб. Разница по времени будет очень существенная. Вот поэтому Мушка, при загрузках так тормозит. Уже давно в других играх эта проблема решена тем, что все эти десятки тысяч файлов упакованы в один большой, который грузится гораздо быстрее. Кстати, ещё пол года назад я видел один сервер на котором попытались большинство файлов запаковать в один. При чём они довольно смело провели изменения в рядах мобов и общих скинах игры. Поэтому решить проблему с загрузкой может только объединение мелких файлов в один крупный.
А теперь я хочу показать на сколько ещё способен старый движок Мухи развернуть свои возможности. Вот посмотрите:

## здесь был скриншот ##

Между левой парочкой и правой практически десятилетие. Я специально сделал скин на 1920Х1080. Чтобы можно было как можно подробнее рассмотреть. Явно видно существенное различие в качестве исполнения деталей. А ведь это всё та же игра и всё взято из стандартных файлов BMD самого клиента. Я тут ничего не приукрасил и не добавил. И могу сказать, что сделать внешний вид можно ещё лучше, абсолютно для этого же движка. Добавить некоторую анимацию и сделать персов более привлекательными. Не говоря уже об окружающей среде и внешних видов мобов. Я параллельно с Мушиным движком изучаю ещё другие игры. Как я уже сказал принципы заложены очень похожие. Даже удаётся вытянуть оттуда различные скины чтобы потом применить их в Мухе. Вот пример небольшого презентационного ролика, основу которого я взял с той же Мухи. Думаю догадаетесь откуда ). Ролик черновой и ещё не готов, просто выложу чтобы показать как можно похожее безболезненно ввести в игровой процесс:

https://www.youtube.com/watch?v=9-k1Hv3nVBs

На сколько ещё можно усовершенствовать графику и добавить анимацию, как в данном примере уже есть мимика, чтобы Мушка стала на уровне. Правда есть существенные ограничения по более разнообразному изменению внешнего вида и индивидуальности, но это тоже решаемо, если загрузить прогеров конкретным направлением.
Так что тут не требуется каких либо координальных изменений в движке, а можно смело совершенствовать то что уже есть. Но если браться всерьёз за движок, то в конечном итоге получится совсем другая игра. И не думаю, что тут будет достаточно простого энтузиазма и любительского отношения. Я как раз сейчас в плотную занимаюсь усовершенствованием персонажей и возможно, что уже скоро покажу первые результаты. Самая первая будет эльфа. И параллельно буду перекраивать некоторых мобов с начальных локаций. При чём высокополигональные  модели тут не нужны. Вполне достаточно низкополигональных. Всего в пределах 3...7 тыс. полигонов.

epmak

Спойлер
Спойлер
Спойлер
Спойлер
:facepalm: :facepalm: :facepalm:  
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]

netpartizan

ЦитироватьMOHAPX
Я могу сказать однозначно, что лаги при массовом скоплении возникают не из-за графики, а из-за того, что пакеты не успевают обмениваться и вовремя доходить, как к серверу так и к клиенту.
:facepalm:

Гениально, столько бреда и всё в одном сообщении.

Korew

#10
По статистике очень мало народу играет на высоких требованиях,имхо они почти улучшения не увидят со своими 800x600 и 1024x768 ...

LeGrand

#11
Насчет лагов из-за "Я могу сказать однозначно, что лаги при массовом скоплении возникают не из-за графики, а из-за того, что пакеты не успевают обмениваться и вовремя доходить, как к серверу так и к клиенту." - полный бред.

Размер пакета ~25 байт(В среднем)

Посчитай количество пакетов при скачивании файла?(Там обычно передача по NNN байт(После того как полностью перестал писать на С++, вылетели из головы все цифры))
Му, в ЧАС, при охеренной нагрузке, кушает ~3мб, per/user
В му НЕТ кеширования(не сетевых данных!) как в л2 или в ВоВ, поэтому клиент такое гавно, что жрет GPU/CPU/RAM в колоссальных обьемах.

Akapavlov

Дело какраз в графике , насчет сглажывания неполучица )) проси у разрабов ) или жди я гдето слышал о MU2 online на Unreal Engine 3 ..

LeGrand

Затрахали со своим Анреалом во всех играх.

Killbrum

MOHAPX

Извини конечно но тут явно видно полную некомпетентность в твоем посте. Ты скорее всего знаком с "графикой" по играм, я же по создании оных. Я не говорю о сервере. Я о самом движке OpenGL (приходилось как то использовать его). Твой пост относится исключительно как "взгляд потр*бителя" и не больше.

- сглаживание для му как раз таки важно! Почему? Потому что в данном движке нету ни шейдеров (а те что есть увы они очень убого используют шейдерные технологии и всё смотрится очень и очень квадратно) ни анти-элейсинга, ни блура. И из-за этого всё кажется именно квадратным и неотесанным. А слишком жесткие контуры текстурок явно видны. Правда один анти-элейсинг тут ничего не даст (ну практически ничего).

- Добавлены только новые технологии и стандарты ? (я о современных ММО). Извини но это сразило наповал. Тогда стоит рассуждать что вообще все семейство современных ПК отличаются от старые ЭВМ только технологиями и стандартами! А Nokia 3310 от iPhone 4 так же только технологиями и стандартами! Я понимаю что ты хотел немножко приукрасить позицию Му, но увы поставил сам себя в тупик.

- Тормознутось не движком? Это наверно твой самый большой эпик фейл  :facepalm: тебе слова "полигональность" , "заточенность движка под определенное кол-во полигонов на экране" что то говорят? Наверно что нет и потому так рассуждаешь. Каждая деталь в Му имеет своё кол-во полигонов. И Каждый движок затачивается именно под кол-во полигонов на экране. То есть в стратегиях мы имеем большое кол-во юнитов на экране а значит нам надо уменьшать кол-во полигонов в текстурках для того чтобы отобразить картинку. В шутерах у нас нету сотен предметов на экране. Там с 10. Потому и кол-во полигонов в картинке в раз 10 больше и картинка намного сочнее. ММО затачивается под стратегии. Точнее под принцип стратегий. Если убрать раз в 10 кол-во полигонов в му то ты получишь намного быстрее производительность! И чем качественней текстурка тем больше лагов будет. Почему? Потому что скорее всего Му не понимает что такое GPU и другие аппаратные средства. И заставляет CPU обрабатывать все текстуры. Причем делает это в 1(!) ядро. В следствии чего старые Pentium 4 могут заметно лучше обрабатывать картинку нежели новые но с меньшей частотой на 1 ядре. Если ты еще сомневаешься то проконсультируйся с 3Д дизайнером (как это делал я) и спроси сам. Мне ответили что не больше 2000 полигонов на 1 текстуру ибо больше двиг не потянет. Так же поищи в интернете патч который оптимизирует му (убирает все красивые эффекты но игра идет без лагов).

- Насчет пакетов... извини но ты не программист . Откуда такие выводы? У нас сейчас стоит мощнейший ПК который врядли кто то купит под Му. И что? Лаги есть! Так что вряд ли твой "выпад" в отрасль в которой ты не компетентен добавил тебе значимости , скорее наоборот. Извини конечно но это даже школьник должен знать. Картинка НИКОГДА не будет тормозить из-за интернета. Для проверки моих слов скачай себе ту же Ла2. Вруби максимально торрент и зайди в игру. И сам посмотри как у тебя будет "лагать". Явно не так как в му.

- А ты на ВоВ смотрел? Где 20 + Гб без единой поздагрузки!! Чем будешь парировать выпад?)) ничем... увы это всё не то о чем ты пишешь. Т.к. кол-во файлов не критично в данном случае. Да, чем больше файлов тем дольше загрузка. Но ты знаешь на сколько дольше? Ну я скажу :) максимум на 10% . То есть всё что надо это просто закрывать и открывать файл. Это не так долго и не так критично. И таких лагов оно не даст. Для теста возьми Вин Лицензом и упакуй всё в мэин. Я посмотрю как оно будет быстрее  :mellow: . И пример с Вин Лицензом или обычным бандлером полностью корректен! Т.к. не нужны файлы вообще и всё находится в адресном пространстве главного файла.

- по поводу персов. Это только то что я описывал выше. Они просто добавили больше полигонов и заставили игру лагать еще больше! Т.к. 0.97 прекрасно летала и на старых ПК. С6 у меня уже даже лагает. Если ты добавишь новую анимацию + больше деталей то вообще забудь о нормальной работе игры и ФПС больше 10(если не меньше). Просто реально тебе рекомендую почитать хотя бы вступительные главы в 3Д макс.

- извини конечно но у тебя просто ужасное изучение движков игр в целом. Это мне напоминает наших врачей которые лечат симптомы а не причину. Так же и у тебя. Ты видишь только то что на мониторе и делаешь какие то выводы. Но ты не знаешь как оно внутри...

- В ПРЕДЕЛАХ 3 - 7к ПОЛИГОНОВ?! Извини но мне так и хочется сказать слово "убейся" х_х . При всем уважении но это маразм ... маразм критический -_- . Ты хоть видел сколько это 3 - 7 к? Я видел рисунок с 10к и рисунок с 2к полигонами. С 10к это практически как шутер 2006го года. Примерно 2-3 к полигонов идут на чаров. Но не 7!!! Чушь - чушь - чушь!!! Даю зуб что ты даже не видел картинки в 7к полигонов! Год назад я плотно работал с студией 3Д модельеров... и увы знаю что это такое. Короче вот тебе на затравку: https://www.pixologic.com/docs/index.php/Displacement_Maps тут 7к полигонов. Если ты сделаешь всё как тут то могу сказать что картинки по уровню будут как в Айоне а лагать будет так что будет 0.1 ФПС. Тут еще один где есть скрины с 3500-4500 полигонов https://jasonjuan.blogspot.com/2010/05/guil...game-model.html. И скажу тебе честно что НЕТУ в Му чего то такого чтобы отвечало такой детализации как в последнем сайте. Так что увы но прошу тебя на будущее (укр пословица) "Не знаючи броду не лізь у воду".

Цитата: LeGrand от 2010 Дек. 02, 11:43  В му НЕТ кеширования(не сетевых данных!) как в л2 или в ВоВ, поэтому клиент такое гавно, что жрет GPU/CPU/RAM в колоссальных обьемах.
Не совсем. Чтобы использовать GPU надо писать дополнительный код (скажем так). Старые игры в старые времена не использовали GPU т.к. его попросту не было (это примерно 2000-2004год, как раз дата выхода му). Вот и все графические "штучки" делает CPU с технологией "3D Now!". Ещё скажу что увы но скоро современные процессоры перестанут поддерживать старые игры =)) ибо АМД уже отказались от старых и никому не нужных технологий: https://blogs.amd.com/developer/2010/08/18/3dnow-deprecated/ так что скоро Му ждет ужасный кризис))). А Рам жрет потому что всё загружается не по ходу игры а чисто в самом начале. То есть ВЕСЬ клиент игры (все граф данные и всё всё всё, кроме музыки) тупо пихается в Оперативку. Вот потому жрет так ресурсы...

Profesor08

Цитата: Akapavlov от 2010 Дек. 02, 09:55  Дело какраз в графике , насчет сглажывания неполучица )) проси у разрабов ) или жди я гдето слышал о MU2 online на Unreal Engine 3 ..
Убейся... И кышь из темы...

Не соглашусь с высказывание "Монарха": "На самом деле само сглаживание тут не так важно чтобы придать более интересный вид."
Вот какраз сглаживание делает картинку намного приятнее даже при стандартных текстурах. И создается ощущение что объекты более детализированы.

MuForum

#16
Ребята, я собственно не понимаю, чего вы тут так взъелись на Фёдора?
- Он что программист?
- Фёдор изложил своё мнение, свои предположения по этому поводу...
- А вы вместо того, чтобы поправить или растолковать те моменты, которые не всем понятны, начинаете умничать и гнобить...
- Никто не родился умным, и если судить вашей логике, то когда вы что-то не то трактуете, вас надо гнобить... (Тогда вы бы хрен что задавали вопросы на форумах программистов...)

Будьте взаимовежливы!


Собственно по САБЖУ...
Проблема не в передачи пакетов.
Клиент написан без оптимизаций(графических и вычеслительных), что сказывается на его работе.
То, что из двигателя мушки можно ещё кое что выжать - без спорно, так как написан он криво и оптимизировать/совершенствовать есть ещё куда...


P.S. -> Killbrum, ты бы немного изменил свою манеру общения... Ты не во всех темах "ас"... А Фёдор не программист твоего уровня!
- Нужно всё же делать различия. Боксер не будет драться с прохожим...

Killbrum

#17
Цитата: MuForum от 2010 Дек. 02, 14:13  - Фёдор изложил своё мнение, свои предположения по этому поводу...
А я то дурак думал что люди "предпологая" что то, записывают это несколько в другом тексте нежели написано выше  :mellow:

Цитата: MuForum от 2010 Дек. 02, 14:13  - А вы вместо того, чтобы поправить или растолковать те моменты, которые не всем понятны, начинаете умничать и гнобить...
Я не растолковал всего?)) тыкни - тыкни! =))

Цитата: MuForum от 2010 Дек. 02, 14:13  - Никто не родился умным, и если судить вашей логике, то когда вы что-то не то трактуете, вас надо гнобить... (Тогда вы бы хрен что задавали вопросы на форумах программистов...)
Ну никто же не заставлял писать в манере "вы все ничего не знаете, на самом деле всё по другому!". А если это предположения только то надо использовать соответствующие для этого слова "я предполагаю" , "может быть" , "наверное" и т.д.

Цитата: MuForum от 2010 Дек. 02, 14:13  Клиент написан без оптимизаций(графических и вычеслительных), что сказывается на его работе.
То, что из двигателя мушки можно ещё кое что выжать - без спорно, так как написан он криво и оптимизировать/совершенствовать есть ещё куда...
Вот это как раз и спорно. Если бы ты имел на руках сырки и допустим ты бы вывел это всё на новый уровень то ты бы назвал это "движком му" ? Нет... это уже бы был другой двиг. Оптимизация движка допускает ускорение на 5-10% . А не переписание ВСЕГО кода . Тогда это уже будет новый двиг.

Цитата: MuForum от 2010 Дек. 02, 14:13  P.S. -> Killbrum, ты бы немного изменил свою манеру общения... Ты не во всех темах "ас"... А Фёдор не программист твоего уровня!
- Нужно всё же делать различия. Боксер не будет драться с прохожим...
Я никогда не говорил что я "ас" , темболее везде. Я скорее выражался что я нубец и чайник по сравнению с тру программерами. Ну и для затравки посчитай кол-во "извини" в моем посте.

MOHAPX

Детишки, ну я вас умоляю!!!
Спойлер
Подавляющее большинство недавних школьников, при чём некоторые до сих пор с портфелями ходят. Нахватавшись азов программирования и собрав/сломав в своей жизни один два компа пытаются строить из себя гуру. Егор как всегда приколол своими знаниями, сложив два+два. Посчитав дырки от бублика. Я согласен, что ты за два последних года уже в чём-то преуспел, но тут ты в явном промахе.
Да и вообще, большинство из вас даже не пытаются вникнуть в суть сказанного, а тут же с точки зрения своего примитивного опыта и детских слухов от таких же друзей пытаетесь устроить свалку из заумных рассуждений. Весь смысл которых состоит не в том чтобы разобраться, а показать себя крутым мачо.
Ладно, если мои прошлые картинки не убедили, то добавлю ещё, где вы явно увидите пустоту своих доводов. Начнём с Егора, который как всегда вытянул контекст под себя, видно не прочитав продолжения и естественно самой сути. При чём весь его опус напоминает де-би-льную не научную программку из цикла "разрушители легенд". В котором главенствует смысл всего действа: такого не может быть потому что у нас ничего не получилось. Вот мой контекст:
ЦитироватьВ этом случае лаги бывают только от обмена пакетами. И опять же не из-за того что не справляется сервер. Какой бы мощный сервер не был поставлен, но пакеты все равно не будут полноценно обрабатываться. Так как это ограничение заложено в самом принципе обработки.
Для тех кто так и не вкурил повторяю. Весь смысл лагов при массовом скоплении заключён в алгоритме обработки видимой сцены. Даже если совершенно сервер пустой с мощнейшим потенциалом, но в видимом секторе будет более 40...50 мобов которые будут активно уничтожаться чаром, то обязательно возникнут проблемы и самое главное пропадание мобов/чаров с поля зрения. Как результат мобы вообще перестанут респиться или изредка появляться. Эту проблему я изучал ещё пару лет назад. Она ярко проявляется на серверах где активно используется ВС или PVP направленности, когда мобов для респов не жалеют. И на всех тестированиях старался заострить на этом внимание. И именно об этой проблеме и особенности я говорил. Вы же большинство просто тупо проигнорировали суть и стали уличать меня в том, что я отрицаю вообще лаги как таковые от графического движка. Естественно, если комп слабый и большая активность на экране, то для компа будет дополнительная нагрузка. И естественно чем больше полигонов тем тяжелее видюхе справляться с действием. Егор же совершенно не в строчку приплетает сюда размеры пакетов, байты, мегабайты, трафик!!! Да какой к хренам вообще тут трафик. Я привожу пример конкретный всего с одним респом на всём сервере и всего с одним чаром. Особо прикольно эти лаги сервера с пакетами смотрятся когда приходишь на спот, а там ни чара ни мобов. Но шмот валяется в избытке и иногда просто падает вроде как ниоткуда. И тем не менее проблема существует. Я много где был на закрытых тестах серверов и там у меня было много времени чтобы изучить проблему досконально и со всех сторон. Вот вам яркий пример:

## здесь был скриншот ##

Комп достаточно серьёзный как и видюха. Памяти тоже с запасом. Четвёртый чар на другом компе, который качает всю эту толпу. Окна установлены на 800Х600, но даже если я поставлю 1280Х1024, существенно ничего не измениться. Сервер каждому из 4 клиентов посылает пакеты и все мобы без проблем присутствуют. Общее ко-во движущихся объектов со всех окон более 50. И хоть загрузка конечно большая, но я вполне ещё спокойно делаю другие дела на компе и ничего нигде не лагает. Но если я там же всего одним чаром и в одном окне пойду на спот где будет более 50 мобов, то меня жду серьёзные неприятности. Хотя по идее (вашей примитивной) всё должно быть по другому. А всё дело в том, что пакеты не могут обрабатываться для одной сцены когда там более 40...50 объектов. И суть снова же не в самом ко-ве активных объектов, а обработке ситуаций. Так как чар бьёт мас скилами и каждый удар по каждому мобу должен быть обработан и реализован в видимой сцене. Естественно плюс все телодвижения чаров/мобов и расчёт их повреждений, респов и т. д. Но именно из за ограничения одновременной обработки и выдачи результата вся сцена теряет свой реальный вид. Ещё более удручающее состояние происходит когда присутствует несколько чаров и тем более когда все они активны в сцене. Тут уже происходит полный коллапс алгоритма обработки и сцена вообще теряется вместе с чарами, мобами и даже дропом. Многие в курсе, что ситуации может помочь только уход чара с рухнувшей сцены за видимую область. Так как даже прекратив все движения, чаще всего сцена не восстанавливается, или приходит в себя очень долго. Вот пусть хоть кто-то попробует из супер прогеров объяснить эту ситуацию, без всякого там бреда с подсчётом копеечных байт и трафика. Нечто подобное происходит когда в видимой области скапливаются множество чаров. Да, конечно, тут есть проблема с количеством полигонов, но важнее понять, что в этой ситуации параллельно будет ситуация усложняться потерей самих пакетов, так как они просто не будут создаваться из-за ограниченности алгоритма, а не из-за слабого сервера или инета.
[свернуть]
Теперь о моей компетентности в программировании.
Спойлер
Я уже тут писал не раз и ещё раз повторю. Когда большинства из вас не было даже в проекте мутной капли, я занимался разработками компьютерных технологий и знание ассемблера было обязательным. При чём разрабатывали специализированные программы просто даже в машинных кодах. Так как в те времена трудно было найти серьёзные мануалы. А копии доставались всеми немыслимыми путями. Мирового инета в принципе не существовало. В то время кроме всего прочего я изучал языки высокого уровня, которые на сегодняшний день уже не котируются. Но тем не менее, хоть я активно не занимаюсь программированием, это совершенно не значит, что в этом не разбираюсь. Я почти каждый день программирую кучи электронной техники в которой есть или встроенные компьютеры или микрочипы. К тому же в своё время у меня была своя фирма по разработке компьютерных игровых автоматов(не одноруких бандитов). И электронику и программное обеспечение все создавали наравне. Другое дело, что я не встреваю в ваши петушиные бои, так как вообще смешно наблюдать как вы тут друг друга парите. Больно надо мне от вашего бреда отплёвываться. Тем более, что есть тут некоторые стоящие ребята, которые на самом деле понимают, что делают и с такими приятно общаться в приватных беседах.
[свернуть]
Теперь перейдём к выпаду Killbrumа.
Спойлер
Уже который раз тебе повторяю, что бы ты на меня батон не крошил. Так как все равно бесполезно. Но тут ты вообще в полное молоко попал. Весь этот теоретический выпад с фразой:
ЦитироватьПросто реально тебе рекомендую почитать хотя бы вступительные главы в 3Д макс.
сразил вообще уже меня на повал. Те ребятки, которые в курсе дела, уже видно с агонии от хохота копыта отбросили. Ты вообще посмотри внимательно на эти картинки, что я предоставил!!! Хоть бы на секунду подумал откуда я их взял. Наверное мне их сосед - дизайнер подарил? Или я их за бабки у кого купил? Я думаю, что на сегодняшний день на этом форуме нет спеца который бы лучше меня знал 3D-MAX, Bryce 7, DAZ 3D, да и Милку в те же ворота. Не говоря уже вообще об знаниях 3D. Если таковой найдётся, то пусть отыщет в моих последующих картинках пару подвохов о которых может знать только настоящий знаток 3D-MAXa. Интересно многие тут могут что либо подобное сотворить, при чём с длительным сценарием на несколько минут:

Хотя я совершенно не считаю это шедевром или чем либо значимым, просто решил сделать презентационный ролик посвящённый всем чарам Мушки. Так как до сих пор нет единого целого.
А теперь постараюсь всю вашу бредотню, которую вы тут на меня попытались навешать одним махом вам же и вернуть. Будем как букварь в картинки всё вводить.
Тут некоторые про сглаживание говорили. А вообще вы в курсе как на самом деле выглядят персы? Смотрим:


Вот такие вот убогие картинки. Но в игре ведь они совсем не так выглядят. Так как на картинке с предыдущего поста.
Ещё очень сильно кричалось про проблему с полигонами. Вот вам дальше:

Всего навсего классический гоблин. Смотрим внимательно и сколько у него полигонов? Ух ты, всего 376! А если мы этих гоблинов так штук 50...100 на спот забросим и попробуем постучать по ним? Давайте, давайте уважаемые супер админы, которые тут бьются в бессмысленных агониях, попробуйте создать подобную ситуацию на своём сервере. Вот там и увидите то о чём я тут так подробно вынужден писать. А теперь попробуйте самого последнего моба 6 сезона:


Выбирайте по вкусу. Сколько там полигонов уже? Ничего себе! 3100...3500!! Килл, что ты там про зуб говорил, а?
ЦитироватьДаю зуб что ты даже не видел картинки в 7к полигонов!
Пошли своего 3Д дизайнера который тебе на уши наложил про самый край в 2000 поликов, а то ведь так вообще без зубов останешься. Как оказывается, уже всё это есть в 6 сезоне. И по теоретическому бреду, наверное следует сделать выводы, всё от того же Килла, что таких мобов вообще не должно быть на арене Мушки. А вот попробуйте провести очередной эксперимент чтобы окончательно задавить "разрушителей легенд". Сотворите спотик из вот таких 10 мобов и почувствуйте как сервер будет лихорадить и трясти до самого падения. А бедные геймеры биться об клаву. Что нет лагов??? Но ведь по утверждению местных аборигенов спот из 10 мобов по 3500 полигонов это будет 35к полигонов. А 100 гоблинов составят тоже около того. И из за всего этого излишества бедные геймеры будут наблюдать конкретный слайд шоу. Интересно и для кого тогда эти идиоты дизайнеры из Вебзена создавали подобных мобов? Наверное они не в курсе, что есть такой крутой форум на котором бдят великие прогеры грязно утверждающие, что всё это бред сивейшей кобылы. Бедные они бедные! Зная о таких великих философах они бы конечно не тратили попусту время и не занимались излишней хернёй, а клепали бы подобие гоблинов по 200...500 поликов.
Цитировать- В ПРЕДЕЛАХ 3 - 7к ПОЛИГОНОВ?! Извини но мне так и хочется сказать слово "убейся" х_х . При всем уважении но это маразм ... маразм критический sleep.gif .
Что там про маразм, О наш великий теоретик? А как вам это на закуску:

Сколько, сколько??? Более 5к, ну вообще беспредел. Самому убиться не захотелось? А ведь это всё уже вчерашний день, так как 6 сезон давно уже обороты набрал. Так что уважаемые гуру кто тут находится в критическом маразме и кто что знает и умеет наверное прояснилось. И главное кто тут треплется попусту, не опираясь ни на что конкретное кроме своего воспалённого воображения и кто на все свои доводы имеет неопровержимые факты.
[свернуть]
О загрузках файлов. Которые тормозят игру. Тут снова меня пытались пнуть.
Спойлер
ЦитироватьДа, чем больше файлов тем дольше загрузка. Но ты знаешь на сколько дольше? Ну я скажу smile.gif максимум на 10% .
Вот только перед тем как пинать я бы очень советовал сперва провести эксперимент и убедиться в своей неправоте, а потом уже брызгать слюной. Тогда бы ты не приводил бредовые цифры отличающиеся от реальных АЖ в 80 раз! Так, для примера, тем кому лень перед дешёвой философией просветиться об действительности, освещу такие цифры: папка с Мушки 6 сезона /Data/Item, около 115 Мб и ко-во файлов более 2000 копируется в другой раздел или место за 25 сек. а такой же целый файл всего за 3 сек. И где тут 10%? Поэтому в других играх кроме самой Мухи нет таких проблем с загрузкой. Так как мелкие файлы все упакованы и загрузившись в оперативку одним махом уже в ней мгновенно распределяются по своему назначении. А Муха была создана во времена когда оперативка была в дефиците и пришлось применить порочную практику подгрузки текстур по необходимости. Поэтому на медленных компах чётко видно, когда летаешь по локации и тебе попадается моб, который не был до этого и тут же движок игры обращается к винту и подгружает необходимые текстуры моба. Из-за чего комп подвисает на мгновенье. Когда же чар портируется в новую локацию, то там вообще происходит беда с зависанием. И всё это по причине загрузки многочисленных мелких файлов. Которые по словам некоторых ленивых теоретиков, вообще не влияют на игру. Прошу всех тех кто удосужился прочитать мои выводы, потратить пару минут своего драгоценнейшего времени и провести данный эксперимент и прояснить кто же тут всё таки ТАК гонит. И кто же тут пустозвон с большой буквы. Просто скопировав папку /Data из Мушиного клиента в другое место, засекая сколько пройдёт времени. И тоже самое сделайте с идентичным по весу одним файлом. Думаю у вас найдётся подобный файлик. И почувствуйте разницу!
И последнее. Может кому пригодиться на лого:




Мы хоть и безграмотные, книжек по 3D-MAXу не читали, но скинов надёргать в любом ракурсе и формате могём ). Даже в динамике.

P.S. всё таки и это кину: https://www.youtube.com/watch?v=81FG6PPbokc
Нам безграмотным всё можно.
[свернуть]

Ах, да. Порочная практика местных.....  :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm:

[P4F]v1ru5

#19
не могу не вставить свои пять копеек, потому что я - это я
Спойлер
Цитата: MOHAPX от 2010 Дек. 03, 05:53  Тем более, что есть тут некоторые стоящие ребята, которые на самом деле понимают, что делают и с такими приятно общаться в приватных беседах.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%...%BB%D0%B8%D1%8F


и сколько стоит час твоих "приватных бесед"? надеюсь расценки не очень большие?

з.ы.
мне почему-то все больше и больше начинает казаться, что на той стороне сидит Анатолий Вассерман, и зовется тут на форуме "МОНАРХом" и так искренне пытается всем доказать что все вокруг УГ... а мы - 99% форума, никак не можем это понять, и в связи с этим он очень расстраивается и начинает набирать все больше и больше текста, чтобы показать всем свое превосходство над нами - простыми смертными :)

[свернуть]

Похожие темы (5)