avatar_LoKsTeR

Как делать вещи для Mu Online, Milk Shape 3D

Автор LoKsTeR, 2012 Март 16, 16:34

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Ключевые слова [SEO] mu onlineвещиmilk shape 3d

LoKsTeR

Credit: MoRidin

Ember

Спасибо.
С первого раза думаю не сильно удачно получится, но научится по этому видео будет не столь сложно.

PS: В видео идет повтор где делается задняя часть щита и "склеивание" половинок.

MOHAPX

Цитата: LoKsTeR от 2012 Март 16, 15:34  
[/b]


На будущее, при публикации чужих гайдов, полагается писать копирайты. На этом форуме данное действие принципиально. А то как-то получается присвоение чужого.

------------------------------

MoRidin не плохо показал сам процесс создания простой модели, но есть одно существенное замечание. Он сильно упростил особенности создания скелета для модели. Ограничившись автоматическим созданием единственной кости. По моему мнению это не правильно. Скелету любой модели надо уделять должное внимание, так как только к их иерархии привязываются все световые эффекты. А любая модель без светового оформления в игре смотрится не солидно. Другой вопрос, как эти эффекты "прикручивать" к конкретной модели, но это уже к программистам. Я, например, всегда в своих моделях делаю сложный скелет, дающий возможность разукрашивать модель как новогоднюю ёлку.
Кстати, даю наводку для программистов. "Играясь" со световым оформлением, допустим Staffa или Sworda, можно определённым свечением обозначить некоторые особенности оружия. Допустим, фиолетовые опции будут придавать оружию соответствующее световое оформление. Или после гранд ресета будут добавлены особые эффекты. Например как сделан алгоритм свечения сетов, когда их затачивают на +11, 12, 13. В общем главное развивать фантазию. А вот ещё хорошо бы подумать над созданием алгоритма оформления любых крыльев. Так как это единственные модели в игре, которые никак не меняются при заточке и различных опциях.

Paladium

Ребята а как изменить в таком или другом редакторе скорость вращения объекта и надо поставить прозрачность.

Есть фаил состоит как обычно с ozt (текстурки) и bmd (скелета и прочих параметров)

вот картинка объекта. (он вращается по кругу надо уменьшить скорость вращения)


Я его конвертировал в smd а как изменить параметры скорости и прозрачности не знаю, и  в каком 3д редакторе проще это сделать.

Profesor08

Наверное MilkShape3d, а дальше я не знаю.

zezkin

Не плохой гайд, но все же советую осваивать "3d Max".

MOHAPX

Цитата: Paladium от 2012 Апр. 13, 23:59  Ребята а как изменить в таком или другом редакторе скорость вращения объекта и надо поставить прозрачность.

Я его конвертировал в smd а как изменить параметры скорости и прозрачности не знаю, и  в каком 3д редакторе проще это сделать.
Изменить не сложно как в Милке так и в 3D-MAX-е. Но проблема, как всегда одна - снова запаковать в BMD. Для динамических моделей годится только лицензионный Pentium tools. Так что ищи счастливых обладателей.

Paladium

хорошо буду искать ты только скажи как изменить. искал в гугле как я понял в милке меняется скорость через меню move, пытался но чет так и не разобрался. нужен наглядный пример!

MoRidin

#8
Какие интересные подробности иногда узнаешь, открыв статистику просмотров на ютубе...

MOHAPX правильно заметил, что в гайде отсутствует работа с костями. Благо для данного случая она не требовалась. Если меня кто-нибудь будет пинать, то когда-нибудь доделаю и выложу еще пару гайдов, в т.ч. и с парой хитростей.

zezkin, 3d max, конечно, хорошо, но он на порядок сложнее, особенно для начинющих. А так из минусов имеются у макса еще возможности, которые ни форматом модели, ни движком му не поддерживаются: материалы, эффекты и т.д. MOHAPX не даст соврать: в том, что вот такая стеклянная сверкающая штучка стала непрозрачной белой, виноват будет автор гайда.

Paladium, на ragezone была где-то тема про конвертацию моделей smd<->bmd. Там есть все структуры из bmd, т.ч. твоя задача решается добавлением промежуточных координат и углов поворота костям в этой модели через любой hex редактор без конвертирования в smd (матрицы поворота можно и в экселе накидать). Если же через milkshape делать, то надо:
1. загрузить модель
2. загрузить анимацию
3. добавить вручную кейфреймы между имеющимися с промежуточными положениями, благо там только rotate нужно
4. экспортировать анимацию
5. пересобрать bmd файл с новой анимацией

P.S. Есть третий вариант - замедлить анимации (все) в мейне...

P.P.S. Спасибо за внимание.

MOHAPX

Цитата: Paladium от 2012 Апр. 15, 17:09  хорошо буду искать ты только скажи как изменить. искал в гугле как я понял в милке меняется скорость через меню move, пытался но чет так и не разобрался. нужен наглядный пример!

Хоть этот вопрос уводит от самой темы, поэтому я сперва его проигнорил. Но всё таки решил ответить. Тем более, что тут не совсем в корректном направлении его пытались решить. Для того чтобы реализовать замедление анимации, совершенно не обязательно лезть в дебри каких либо 3D редакторов. Если бы внимательно прочитали и вникли в мой урок, который я публиковал в этом же разделе, ещё полтора года назад ТУТ в 15 топике, то обратили бы внимание на структуру SMD файла описывающего анимацию модели.
На примере файла анимации модели скила - MagicCircle01, расположенную в разделе Data/Skill в клиенте MUonline я постараюсь подсказать простое решение.
Рассмотрим "внутренность" SMD файла анимации: MagicCircle01_001.smd. Который находится вместе с основным файлом модели - MagicCircle01.smd.
Внутри он выглядит так:

Цитироватьversion 1
nodes
0 "Box01" -1
1 "Box02" 0
2 "Mesh01" 0
3 "Box03" -1
4 "Box04" 3
5 "Cylinder01" 3
end
skeleton
time 0
0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
1 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
2 0.000000 0.000001 -11.510773 0.000000 0.000000 0.000000
3 0.000000 0.000003 -57.990669 0.000000 0.000000 0.000000
4 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
5 0.000000 -0.000002 55.973366 0.000000 0.000000 0.000000
time 1
0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.570796
1 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
2 0.000000 0.000001 -11.510773 0.000000 0.000000 0.000000
3 0.000000 0.000003 -57.990669 0.000000 0.000000 -1.570796
4 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
5 0.000000 -0.000002 55.973366 0.000000 0.000000 0.000000
time 2
0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 3.141593
1 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
2 0.000000 0.000001 -11.510773 0.000000 0.000000 0.000000
3 0.000000 0.000003 -57.990669 0.000000 0.000000 3.141593
4 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
5 0.000000 -0.000002 55.973366 0.000000 0.000000 0.000000
time 3
0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 -1.570796
1 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
2 0.000000 0.000001 -11.510773 0.000000 0.000000 0.000000
3 0.000000 0.000003 -57.990669 0.000000 0.000000 1.570796
4 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
5 0.000000 -0.000002 55.973366 0.000000 0.000000 0.000000
end

Процедуры time 0 ... time 3 являются непосредственно кадрами анимации. Которых всего четыре, в данном примере. И описывают координаты в 3D пространстве шести костей модели. Напомню, что движок MU-хи воспринимает кадры как Х5, т. е. каждый описанный кадр имеет длительность обычных пяти кадров. Так вот, чтобы замедлить анимацию, например, в два раза, всего навсего надо тупо склонировать каждый кадр анимации и перераспределить порядок расположения номеров кадров. В итоге у нас получится вот такое:

Цитироватьversion 1
nodes
0 "Box01" -1
1 "Box02" 0
2 "Mesh01" 0
3 "Box03" -1
4 "Box04" 3
5 "Cylinder01" 3
end
skeleton
time 0
0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
1 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
2 0.000000 0.000001 -11.510773 0.000000 0.000000 0.000000
3 0.000000 0.000003 -57.990669 0.000000 0.000000 0.000000
4 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
5 0.000000 -0.000002 55.973366 0.000000 0.000000 0.000000
time 1
0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
1 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
2 0.000000 0.000001 -11.510773 0.000000 0.000000 0.000000
3 0.000000 0.000003 -57.990669 0.000000 0.000000 0.000000
4 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
5 0.000000 -0.000002 55.973366 0.000000 0.000000 0.000000
time 2
0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.570796
1 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
2 0.000000 0.000001 -11.510773 0.000000 0.000000 0.000000
3 0.000000 0.000003 -57.990669 0.000000 0.000000 -1.570796
4 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
5 0.000000 -0.000002 55.973366 0.000000 0.000000 0.000000
time 3
0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.570796
1 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
2 0.000000 0.000001 -11.510773 0.000000 0.000000 0.000000
3 0.000000 0.000003 -57.990669 0.000000 0.000000 -1.570796
4 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
5 0.000000 -0.000002 55.973366 0.000000 0.000000 0.000000
time 4
0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 3.141593
1 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
2 0.000000 0.000001 -11.510773 0.000000 0.000000 0.000000
3 0.000000 0.000003 -57.990669 0.000000 0.000000 3.141593
4 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
5 0.000000 -0.000002 55.973366 0.000000 0.000000 0.000000
time 5
0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 3.141593
1 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
2 0.000000 0.000001 -11.510773 0.000000 0.000000 0.000000
3 0.000000 0.000003 -57.990669 0.000000 0.000000 3.141593
4 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
5 0.000000 -0.000002 55.973366 0.000000 0.000000 0.000000
time 6
0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 -1.570796
1 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
2 0.000000 0.000001 -11.510773 0.000000 0.000000 0.000000
3 0.000000 0.000003 -57.990669 0.000000 0.000000 1.570796
4 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
5 0.000000 -0.000002 55.973366 0.000000 0.000000 0.000000
time 7
0 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 -1.570796
1 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
2 0.000000 0.000001 -11.510773 0.000000 0.000000 0.000000
3 0.000000 0.000003 -57.990669 0.000000 0.000000 1.570796
4 0.000000 -0.000001 32.268536 0.000000 0.000000 0.000000
5 0.000000 -0.000002 55.973366 0.000000 0.000000 0.000000
end

Соответственно 0 кадр, т. е . первый кадр анимации, продублируется в 1, т. е. второй и т. д. Надеюсь понятно, что если требуется замедлить в три раза, то и дублей должно быть три. Конечно можно дублировать отдельные кадры, или наоборот удалять, чтобы несколько изменить саму анимацию. Или даже ускорить отдельные кадры, путём удаления промежуточных. Но, естественно, если потребуется определённое изменение анимации модели, отличное от замедления-ускорения, то уже без 3D редактора точно не обойтись. Главное обязательно, после создания дублей или удаления кадров, восстановить соответствующую последовательность кадров(time 0, time 1, time 2, time 3 .... time 10).
Ну а дальше пакуем в BMD файл и любуемся достижением.

Теперь о прозрачности. Если кто не в курсе, то напомню. В системе реализации графики движка MU существует две возможности создания прозрачности модели. Первая реализуется через задания прозрачности скина модели в графическом файле TGA с альфа каналом, или путём задания процедуры прозрачности непосредственно в движке клиента, например описания её в Main.exe. Если прозрачность и её уровень через TGA файл (шкурку) мы можем задать отдельными частями, то программно сделать прозрачность и её уровень можно только всей модели. Правда через TGA скин прозрачность получается не совсем корректной, с некоторыми артефактами.
Исходя из изложенного можно предположить, что твоя модель потеряла прозрачность из-за того, что её реализация была осуществлёна через движок клиента, а не через TGA скин. Теперь когда ты решил применить эту модель для других целей, то процедура прозрачности, привязанная к модели из которой ты её взял, оказалась "отвязанной". И теперь, чтобы вернуть прозрачность, надо описать её процедуру в клиенте, уже для новой модели. Или сделать скин для модели в виде TGA файла с альфа каналом. Выбирай, что для тебя легче. Чтобы было яснее о чём я всё тут говорю, могу дать пример. Есть такой моб "Ghost"который тусуется в "Dungeon-е". Вот он прозрачен не из-за того, что шкурка состоит из TGA файла, а потому что непосредственно на этого моба существует описание процедуры прозрачности в движке. И если его заменить на другого моба, то другой станет прозрачным. А если самого Ghosta переименовать в иного моба, то станет не прозрачным.


Цитата: MoRidin от 2012 Апр. 26, 15:22  .....Если меня кто-нибудь будет пинать, то когда-нибудь доделаю и выложу еще пару гайдов, в т.ч. и с парой хитростей.

Приятно, что объявился автор урока и даже принял некоторое участие в дискуссии. Конечно, то что я делал замечание по твоему уроку никак не должно считаться недостатком. Я очень рад, что есть такие ребята, которые делятся своим опытом и тратят время на обучение других. Конечно продолжай в том же духе. Я сам уже более года всё пытаюсь найти время чтобы сделать пару видеороликов, но всё никак руки не доходят. Надеюсь всё таки найду время.

MoRidin

#10
Без цитат:
1. Если сделать замедление анимации путем дублирования фреймов, а не добавлением промежуточных состояний (матрицы разворотов и смещений вручную или посредством 3d редаткора), то при "низкой корости" может возникнуь эффект движения рывками. С другой стороны, при отсутствии опыта, скорее всего, через редактор будет реализован тот же самый дубляж фреймов. С третьей стороны, анимацию обратно еще и собратьв bmd надо, а на эту тему в общем доступе толком ничего и нет (хотя в вышеупомянутой теме с рейджзона вроде как в очередной раз выложен конвертер, если ссылка еще жива). Обладатели "лицензий" пентиумтулс, опять же, на рейджзоне подняли тему по поводу взлома софтины, но там пока глухо. Вот поэтому я и предложил одним из вариантов покопаться с помощью hex редактора в bmd-файле.
2. Касательно замечаний и критики - я только за, когда по делу.

P.S. Ищу 25-й час в сутках, чтоб доделать гайды...

XBoCteg

так можно сделать любую шмотку?

Похожие темы (5)

Сообщений: 16
Просмотров: 11105

Сообщений: 15
Просмотров: 11529

Сообщений: 28
Просмотров: 3683