avatar_MOHAPX

Экскурс в 3D анимацию MUonline: учимся изменять мир в симуляторе

Автор MOHAPX, 2010 Дек. 06, 04:40

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Описания секретов 3D в MUonline

Проголосовало пользователей: 23

Morgan

Никаких ограничений, на размер нету вот(если вы имеете в виду сам масштаб лого в игре)


Просто так взять и перерисовать ozj файл у тебя ничего не выдут, тубу нужно рисовать модельку лого заново)

MOHAPX

Цитата: Morgan от 2013 Апр. 01, 16:31  Никаких ограничений, на размер нету вот(если вы имеете в виду сам масштаб лого в игре)

Просто так взять и перерисовать ozj файл у тебя ничего не выдут, тубу нужно рисовать модельку лого заново)

Дружище, что же ты такой упёртый . Ты уже второй раз на те же грабли наступаешь. Да ещё меня пытаешься опровергнуть, хотя сам зелёного понятия не имеешь о большинстве тонкостей 3D графики в MU. Опять с этой BMD моделью носишься не в строчку. Ну нет тут в посте GameEditor-а никакой BMD модели. Речь идёт о скине OZT формата, где есть косяк по прозрачности. Странно, что для тебя это никакой разницы не представляет. Хотя она принципиальна. Естественно, BMD модель может быть любых разумных размеров и скины к нему можно менять, но не произвольных размеров, а кратные двоичному формату, т. е. 32Х64Х128Х256 и т. д. Кстати, вчера в скайпе это было для тебя большой новостью, когда в очередной раз наступил на грабли в этой же BMD модели которую тут не по делу выложил.

Но всё таки я уточню по косяку с лого MU_TITLE.OZT, которую тут представил  GameEditor. Просто меня тут увели изначально не совсем в правильном направлении, заострившись на размерах и я не обратил внимание, что на скрине:



наложенный позже текст обрезается по контуру альфа канала оригинала. Это конечно нубская ошибка, так как любой нормальный фотошопер знает, что если накладывается ещё один слой на изображение с альфа каналом, то контуры видимой части надо править.


===============================================


Подытожив выше написанное и дабы предотвратить начинающих разработчиков 3D графики и скинов наступать на грабли, обрисую несколько подводный камней и ограничений в движке MU клиента, применительно к графике.

1. Скины JPG(OZJ) и TGA(OZT) стандарта, особенно ранних сезонов, в основном находящиеся в папках "DataInterface, DataLocal, DataLogo" и предназначенные для отображения в различных меню, имеют фиксированные размеры, которые можно изменить только правя в самом клиенте. Попытка вмешаться в размеры приведёт к искажению отображения и даже переползания изображения на соседние скины или модели.

2. Скины , предназначенные для 3D - BMD моделей, имеют фиксированный размер кратный двоичному коду, т. е. 16Х32Х64 и т. д. Любое отступление хоть на 1, приведёт к непредсказуемому "сползанию" скина на модели. Допустима только несимметричность в пределах кода, например: 32Х64, 256Х128. А вот уменьшение или увеличение скинов в 2 раза и более проблем не создаст. Так как скины на сетку модели натягиваются не по пикселам, а условным единицам.

3. В первых сезонах максимальный размер скинов моделей как для JPG  так и TGA ограничен максимально 256Х256. В последующих сезонах JPG формат расширен до 512, а в последних ограничение до 1024 обоих стандартов. При чём в разных версиях ограничения могут произвольно меняться. Если попытаться "натянуть" скин на модель большего формата, чем есть ограничение движка, то модель станет хаотичной формы.

4. TGA стандарт должен быть не в сжатом состоянии, конечно с альфа каналом(32бит). Иначе модель также станет хаосом(цветной ёжик )). Реализация прозрачности в движке косячная. Т. е. на большинстве моделей, особенно прозрачном вооружении и сетах, видны контуры этой самой прозрачности. Багнутость особо ярко видна при наложении Glow-а на модель. Несколько уменьшает негатив указание в самом клиенте, что в модели присутствует прозрачность. Но сами понимаете... Поэтому рекомендую разработчикам, как можно меньше использовать этот стандарт. Даже если подобное повлечёт за собой увеличение полигонов модели. Ну когда, за счёт прозрачности можно было бы сэкономить на полигонах.

Так как TGA стандарт нужен без сжатия, то это влечёт за собой ещё один негатив. Естественно, чем скин больше размером, тем лучше смотрится модель. Но при размерах скина 256Х256, не сжатый имеет "вес" 256Кб, при 512Х512 уже 1Мб, а при 1024Х1024 уже 4Мб. При этом JPG скин имел бы "вес", в несколько десятков меньше. Думаю понятно, что пару десятков моделей с подобными TGA скинами могут сильно нагрузить комп при загрузке клиента, да и нерационально увеличить пак клиента.


5. На "интересные" грабли можно наступить, если попытаться править в фотошопе скин модели в JPG стандарте. Допустим что-то поменяли в скине и сохранили. Но, сконвертировав в   OZJ и загрузив игру замечаем, что изменения не произошли. Всё дело в том, что фотошоп, сохраняя изменённый скин, создаёт внутри файла как старый так и новый вид. Да ещё кучу всякого мусора от себя наваливает. Из-за этого графический файл становится в раза два тяжелее. Современные графические редакторы и вьюверы отображают новый вид скина, а старые и дремучий движок MU-хи видит только начальное изображение. Поэтому рекомендую новый файл, если он заметно потяжелел, пересохранить в каком либо другом редакторе или вьювере, если в нём есть сохранение. Автоматом, удалится фотошоповский груз и скин станет нормально отображаться.

6. При создании самого начального сезона, разработчики долго не могли прийти к единому стандарту движка. Поэтому шатания продолжались до 1 сезона. В результате принцип построения моделей коренным образом менялся. На подобие того как если кто сталкивался с попыткой правки самых первых локаций(Лора, Нория, Данж). Особенно проблемная Лора. Многие знают, что правится локация очень тяжело.

В начальных моделях практиковалось совместное использование оружия, как моделями персонажей так и мобов. В последующем стали использовать раздельное, но для изменения мира MU это становиться головной болью. Практически все мобы, до уровня Таркана, пользуются вооружением совместно с персами. Поэтому любая подмена оружия для перса меняет такое же оружие для соответствующего моба. Обратный вариант, замена модели моба, на более интересную приведёт к тому, что оружие останется предыдущее, а ведь обычно новые мобы уже со своим вооружением. И старое оружие останется торчать в непредсказуемом месте, так как в клиенте описана процедура привязки соответствующего оружия к модели моба в точке кистевой кости модели. Но кости модели вычисляются порядково, поэтому куда старая пуха прицепится, одному клиенту известно. И чтобы подменить устаревшие модели на более оригинальные понадобиться обязательная "отвязка" вооружения от кода модели моба, что требует знания структуры клиента и конечно определённого опыта.

Но это ещё не все беды с подменой мобов. Надо учитывать, что некоторые мобы имеют не те размеры которые мы видим. Размер задаётся в клиенте. Например зелёный гоблин в Норе с привязанным топориком, как и голд, имеют уменьшенные размеры, а вот натуральные его размеры это тот же гоблин только элит, но уже без топорика, а с булавой и щитом. Это та же модель, но описанная в клиенте как двойная. Безболезненно можно заменить паучка в Лоре. Только надо учитывать, что размер сильно уменьшен. Но оружия на нём нет.

В поиске единого стандарта разработчики MUonline сперва пытались всё пропускать через клиент. Даже первые модели мобов и их скины имели программную привязку. Хотя необходимости в этом не было. Так как привязка скинов модели осуществляется в самом SMD файле модели. Этот злостный дубляж привёл к тому, что некоторые модели мобов вообще невозможно заменить. Конечно если только решить проблему программно. Допустим замена малого бычка в Лоре, вызовет проблемы с визуальностью. Из-за того, что части модели зачем-то описаны в клиенте. Просто это самый первый созданный моб, поэтому его "описали", видно на всякий случай. Проблемы ещё обеспечивает различные световые оформления моделей мобов и установка прозрачности. Что может повлечь за собой визуальные искажения. Все эти проблемы можно решить, или скорректировать только через клиент.


===================================

Если ещё, что вспомню, то возможно дополню список.

И как не странно, но спасибо Morgan-у за то что спровоцировал меня на новое написание урока.   :P

GameEditor

Цитата: MOHAPX от 2013 Апр. 02, 20:55  наложенный позже текст обрезается по контуру альфа канала оригинала.

1) Спасибо за подсказку я про Альфа канал и забыл, давно с ним дело не имел.



Цитата: MOHAPX от 2013 Апр. 02, 20:55  Это конечно нубская ошибка, так как любой нормальный фотошопер знает, что если накладывается ещё один слой на изображение с альфа каналом, то контуры видимой части надо править.

2) А вот на счет нормального фотошопера ты погорячился, нормальные фотошоперы и половину не сделают того что я могу сотворить. Я с фотошопом не первый год зарабатываю, и выполнял многие профессиональные заказы, также имел дело с MU тык и тык. Но не в этом дело а в том что по одной ошибки ты оскорбляешь человека и делаешь некорректные выводы... Я уверен на 100% что ты как и все люди иногда ошибаешься и некоторые моменты можешь забыть даже в своем 3D. Таковы свойства людей но это не повод оскорблять в этом нет нечего достойного.

------------------------------------------------------------

3) Отлично что благодаря спорам иногда пишутся неплохие уроки по графике в Mu. Про работу с моделями ты достаточно хорошо здесь рассказал поэтому по ним мало вопросов. В интернете нет толковых уроков по редактирование графике в Mu только поверхностных. К примеру тод-же WorldEditor нормальных уроков который описывал все функции просто не видел с элементарным описанием всех примочек. хотябы этих. . Также в чем разница в атт зонах между желтым, белым, голубым, фиолетовым? К примеру как правильно добавлять отдельную готовую локацию в сервер и тд. Вот по этим вещам действительно мало чего известно, и по ним есть 1000 вопросов у многих. Если есть знания в редактирование игрового мира Mu, было бы неплохо увидеть пару уроков. ;)

Profesor08

В программе WorldEditor многое не работает, а если и работает, то не так как надо.

Gunfighter

Подскажите кто-нибудь...
При конвертировании любой части сета из BMD в SMD (использую MuFileDecrypt от RPGSKY) появляется 2 файла. Один насколько я понимаю сама модель, вторая - анимация. Куде девать анимацию и как правильно её подргужать - понятия не имею. Пытался импортировать сверху на модель, но после каких-либо манипуляций с моделью в MilkShape и обратной конвертации в игре вещь выглядит так, будто её поделили на ноль  
Подскажите, что делаю не так? И как правильно обращаться с этим самым файлом анимации?

P.S. только что ковырял скины и попался один, в котором помимо bmd файлов лежали и smd для каждой части комплекта, безо всяких дополнительных 001.smd. Так вот, после редактирования и конвертации этих smd всё было хорошо, шлем в игре был на своём месте и часть его мною измененная была отчетливо видна. Вопрос, как мне конвертировать модели содержащие анимацию bmd->smd одним файлом?

MOHAPX

Цитата: GameEditor от 2013 Апр. 04, 23:31  1) Спасибо за подсказку я про Альфа канал и забыл, давно с ним дело не имел.

Но не в этом дело а в том что по одной ошибки ты оскорбляешь человека и делаешь некорректные выводы... Я уверен на 100% что ты как и все люди иногда ошибаешься и некоторые моменты можешь забыть даже в своем 3D. Таковы свойства людей но это не повод оскорблять в этом нет нечего достойного.

Не знаю с чего тут ты агришься на меня, но совершенно никого не собирался оскорблять. Вот если бы я написал, что мол вот ты нуб и бла, бла. Но я именно подчеркнул про уровень самой ошибки. А разве это не так?
Я, к примеру, в отличии от тебя, совершенно не считаю себя профи, даже скорее просто любитель, который мимо проходил. Фотошоп открываю пару раз в месяц и то для того чтобы чего слегка подправить. Правда делаю это уже более 15 лет, или более. Но меня разбуди посреди ночи и спроси: а чего у тебя с альфа каналом )))), бла, бла, бла и я больше чем уверен, что такой ошибки не сделаю.
И да, конечно, даже профи ошибаются, одномоментно, а не так как в этом случае, что ты эту элементарную ошибку "не видел" аж две недели, подробно её тут расписывая.
Как по мне, всё твоя подоплёка "возмущения", это те две ссылке пиара.

Цитата: GameEditor от 2013 Апр. 04, 23:31  В интернете нет толковых уроков по редактирование графике в Mu только поверхностных. К примеру тод-же WorldEditor нормальных уроков который описывал все функции просто не видел с элементарным описанием всех примочек. хотябы этих. . Также в чем разница в атт зонах между желтым, белым, голубым, фиолетовым? К примеру как правильно добавлять отдельную готовую локацию в сервер и тд. Вот по этим вещам действительно мало чего известно, и по ним есть 1000 вопросов у многих. Если есть знания в редактирование игрового мира Mu, было бы неплохо увидеть пару уроков. ;)

Я не плохо разбираюсь во многих 3D редакторах, хотя ещё раз подчеркну, я просто любитель и это моё хобби. Но не собираюсь тут устраивать ликбезы по их обучению и это я не раз говорил. Для этого есть море видеоуроков. И даже куча сайтов посвящённых подобным редакторам. Я только делаю уроки ИМЕННО применительно к игре MUonline. Чтобы народ смог понять секреты и направления к действию. А уж по WorldEditor-у вообще не понимаю какие тут уроки могут быть. Самое необходимое для пользования уже было расписано неоднократно. Пользоваться им элементарно. Главное помнить соотношения цветов по слоям. Гораздо сложнее разбираться с милкой и ещё значительно сложнее с 3D-MAXом.

Цитата: Gunfighter от 2013 Май 10, 12:33  Подскажите кто-нибудь...
При конвертировании любой части сета из BMD в SMD (использую MuFileDecrypt от RPGSKY) появляется 2 файла. Один насколько я понимаю сама модель, вторая - анимация. Куде девать анимацию и как правильно её подгужать - понятия не имею. Пытался импортировать сверху на модель, но после каких-либо манипуляций с моделью в MilkShape и обратной конвертации в игре вещь выглядит так, будто её поделили на ноль  <_<
Подскажите, что делаю не так? И как правильно обращаться с этим самым файлом анимации?

Не знаю откуда ты нарыл некий MuFileDecrypt. Все нормальные пацаны ) пользуют пентиум или SMDtoBMDConverter.

В первую очередь внимательно посмотри мои уроки. Так есть все ответы на твои вопросы.

И в частях сета нет никаких двух файлов и тем более анимации. ВСЕ части сета ВСЕХ моделей "привязаны" к единому унифицированному скелету, анимация которого осуществляется через единый для всех анимаций всех персонажей файл - player.bmd. Расположенный в папке DataPlayer. Если даже ты сделал новую анимацию для некой модели персонажа, то саму анимацию надо сохранить в отдельном файле SMD в формате анимации, а после встроить её в общий файл - player.bmd. И далее программным способом указать процедуру взаимодействий новой анимации с конкретным сценарием определённого персонажа. А это уже уровень знаний довольно высокий для программистов. Так как мало кто может сделать подобное в клиенте.

Gunfighter

Цитата: MOHAPX от 2013 Май 10, 14:39  Не знаю откуда ты нарыл некий MuFileDecrypt. Все нормальные пацаны ) пользуют пентиум или SMDtoBMDConverter.
SMDtoBMDConverter, он и есть. То было просто название exe файла. Распишу проблему более детально:
Есть довольно симпатичный сет, вытащенный из игры Cabal Online. Но в силу тамошних обстоятельств и анатомии, наша голова имеет лишний клок волос и слегка заниженное расположение по оси (что требует редактирования как шлема, так и брони):
Спойлер
[свернуть]
В первую очередь пытаюсь разобраться с волосами, конвертирую файл - получаю то, о чем и говорил:
Спойлер
[свернуть]
Игнорирую второй файл с меньшим размером. Импортирую в Милку модель, провожу манипуляции:
Спойлер

[свернуть]
Экспортирую smd, конвертирую (размер, к слову, увеличился на 40кб от "родного" bmd), вставляю в клиент. Имеем на голове адовый коллапс:
Спойлер
[свернуть]
Насколько можно судить - голова развернута на 180 градусов по оси X, да и злополучный "хвост" почему-то не убрался. Вчитывался в каждую строчку твоих уроков, но рекомендаций по непосредственной работе с сетами так и не нашел. К слову с оружием и щитами таких проблем у меня нет...

MOHAPX

Цитата: Gunfighter от 2013 Май 10, 15:37  Насколько можно судить - голова развернута на 180 градусов по оси X, да и злополучный "хвост" почему-то не убрался. Вчитывался в каждую строчку твоих уроков, но рекомендаций по непосредственной работе с сетами так и не нашел. К слову с оружием и щитами таких проблем у меня нет...

Цитата: MOHAPX от 2013 Март 24, 16:59  Когда ко мне обращаются с подобными непонятками, то я в первую очередь требую чтобы мне предъявили сам объект вопроса. И тогда уже можно выяснить в чём проблема. А так пока разговор не о чём.
К этой фразе добавлю уточнение, что объект нужен непосредственно сам, будь то файл модели, или графический. А не скрины неких промежуточных действий, где ничего полезного для анализа ошибки не видно. Пока у меня нет на руках самого объекта, то только могу предположить, что произошло:

Цитировать2. Скины , предназначенные для 3D - BMD моделей, имеют фиксированный размер кратный двоичному коду, т. е. 16Х32Х64 и т. д. Любое отступление хоть на 1, приведёт к непредсказуемому "сползанию" скина на модели.

или не правильно сетка головы "привязана" к костям скелета головы. Но это на скринах не видно и поэтому можно только гадать.

ЦитироватьК слову с оружием и щитами таких проблем у меня нет...

естественно таких проблем не будет, так как нет необходимости оружие привязывать к унифицированному скелету.

ЦитироватьЭкспортирую smd, конвертирую (размер, к слову, увеличился на 40кб от "родного" bmd)

так и есть, к сожалению подобный конвертер не совсем полноценно сжимает файлы SMD, скорее он просто пакует в BMD.

В общем кидай мне в личку модель и я тебе подробно опишу твои ошибочные действия.

====================================
Анализ.
Так как Gunfighter кинул мне свою проблему в личку, то я тут же, да бы не плодить топиков, разъясню в чём ошибки.
Как оказалось попало в точку моё второе предположение. Т. е. сетчатая структура головы/шлема не правильно привязана к костям скелета. В своих уроках я неоднократно повторял о том, что важно правильно сетку модели правильно привязать к определённым костям. При чём, если в статичных моделях, например оружие, строения без анимации, это не столь важно, так как они сами по себе не движутся, то элементы сета, крылья и другие анимационные модели должны быть правильно привязаны.
Как в данном случае для модели части сета - шлема выделено в скелете 4 кости. Это Head - голова, Neck -шея и две кости для волос/косы - Ponytail1 Ponytail11. В 3D редакторах, на пример в милке, конечно есть специальные опции для осуществления привязки. Непосредственно выбирается определённая кость и к ней привязываются так называемые vertex-сы. Это точки соединения полигонов. Для головы обычно идёт привязка основная к кости Head. Для основания головы(где шея) выбирается кость Neck. И если у модели длинные волосы, или коса то ещё ИМЕННО концы волос/косы привязываются к Ponytail1 и Ponytail11.
В представленной проблемной модели почти весь шлем привязан к Ponytail11 и некоторая часть волос вообще к Arm1 - к кости плеча, которая к голове вообще отношения не имеет. В результате мы видим подобный хаос.
По правильной привязке сетки к костям существует огромное ко-во мануалов. Да просто наберите в поисковике "анимация в милке" и там всё это описано.

Gunfighter

Спасибо большое, помог разобраться
Но у меня есть ещё вопрос. Выше ты писал что модель персонажа не имеет собственного тела, оно то так - части брони наше тело и есть, но что тогда происходит с короновидными и прочими открытыми шлемами? Такие как Pad Helm, Iris Helm, практически все шлемы на Сумонера не выглядят как отрезанная голова в инвентаре, но если я попытаюсь сам сделать подобный шлем, то будет либо так, либо всадник без головы с металлическим нимбом. Как это работает? Те вещи как-то программно описаны? Можно ли создать качественный открытый шлем без "мяса"?

paradoxdk


ProXAlex

Тема старая, и возможно не совсем по данной теме вопрос, но всё-таки спрошу здесь. Возможно ли выдернуть модели персонажей с их анимацией, скилами, и шмотом из клиента Mu, для дальнейшего их использования, редактирования и тд в другом проекте? Заранее благодарен всем откликнувшимся.

wizik

Цитата: ProXAlex от 2014 Янв. 23, 15:53  Тема старая, и возможно не совсем по данной теме вопрос, но всё-таки спрошу здесь. Возможно ли выдернуть модели персонажей с их анимацией, скилами, и шмотом из клиента Mu, для дальнейшего их использования, редактирования и тд в другом проекте? Заранее благодарен всем откликнувшимся.


можно, это все можно сделать pentium tools который хакум выложил, а потом smd impoterom добавить в 3ds и там уже что хочешь делай и куда хочешь. Но в один прекрасный день, жди мужиков из WZBR - веб зеновское бюро расследований, по теме нарушение авторских прав.  :loool:

Похожие темы (5)