avatar_MOHAPX

Экскурс в 3D анимацию MUonline: учимся изменять мир в симуляторе

Автор MOHAPX, 2010 Дек. 06, 04:40

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Описания секретов 3D в MUonline

Проголосовало пользователей: 23

-SpikeyWikey-

Я правильно понял, опорная точка - это то место где персонаж будет держать оружие?

MOHAPX

Цитата: pavlusha от 2012 Нояб. 23, 19:19  Я правильно понял, опорная точка - это то место где персонаж будет держать оружие?

Совершенно верно ). Именно это место оружия будет располагаться в кисти (привязка к кости Hand) персонажа. Таков стандарт движка MU. При чём лук, крылья, щит располагаются несколько по другому. У персонажей, мобов, НПС опорная точка находится между ступней. Для других моделей может быть в разных местах.

В разных играх этот стандарт заложен по другому, так же как и направление осей.

-SpikeyWikey-

А можешь ссылочку дать откуда плагины скачать, перебрал сейчас целую кучу, но на 11 не один не заработал.

MOHAPX

Цитата: pavlusha от 2012 Нояб. 24, 20:39  А можешь ссылочку дать откуда плагины скачать, перебрал сейчас целую кучу, но на 11 не один не заработал.

Когда готовил последний урок, то собирался плагины сюда закинуть, но тем не менее забыл. Исправляюсь ).

Спойлер

Эти плагины от 2010, но так же подходят для 2011, которым я пользуюсь. Рекомендую устанавливать именно эти 3D-MAX-ы, так как на 2012 и 13 много нареканий, да и плагины на них днём с огнём....

-SpikeyWikey-

Цитата: MOHAPX от 2012 Нояб. 24, 23:58  Когда готовил последний урок, то собирался плагины сюда закинуть, но тем не менее забыл. Исправляюсь ).

Спойлер

Эти плагины от 2010, но так же подходят для 2011, которым я пользуюсь. Рекомендую устанавливать именно эти 3D-MAX-ы, так как на 2012 и 13 много нареканий, да и плагины на них днём с огнём....
Спасибо за плагин и за урок в целом еще раз, давно было интересно посмотреть и сделать не что подобное )
Получилось вот такое чудо.
Спойлер
[свернуть]
Жду еще чего нибудь интересного в твоем исполнение.

Paladium

Спасибо, отличный урок особенно когда в видео формате все понятно и наглядно. Меня интересует а как можно вытаскивать всякие эффекты с других оружии к примеру когда сворд типо в огне или у стафа свечение. А потом эти эффекты накладывать на свои модели. А также если вообще с других игр или просто готовые 3д эффекты можно экспортировать в игру и наложить на предмет? Вот этот бы видео урок был бы очень интересен.)

MOHAPX

Цитата: Paladium от 2012 Дек. 23, 12:52  Спасибо, отличный урок особенно когда в видео формате все понятно и наглядно. Меня интересует а как можно вытаскивать всякие эффекты с других оружии к примеру когда сворд типо в огне или у стафа свечение. А потом эти эффекты накладывать на свои модели. А также если вообще с других игр или просто готовые 3д эффекты можно экспортировать в игру и наложить на предмет? Вот этот бы видео урок был бы очень интересен.)


Хочу тебя огорчить в вышеописанных тобой фантазиях. Ничего подобного осуществить не удастся, на уровне переноса. 3D графика, применительно к движку MUonline,  оперирует моделями в "голом" виде, т. е. без всяких световых эффектов и свечений. Единственное, что хоть как-то может выразить некий эффект это прозрачность модели. В остальном же как эффекты, так и свечение задаются программными процедурами в самом клиенте. Т. е. для каждой модели нужно индивидуально назначать цвет, интенсивность, объём, вид и способ привязки эффекта. Конечно, если это не касается общеописанных процедур, к примеру изменение свечения при заточке шмота. Здесь процедуры описаны сразу для определённых категорий множества моделей. Но всякого рода точечные подсветки, как у стаффов или свордов, назначаются строго к каждой модели. А именно к частям её скелета.

По сравнению с современными игровыми движками, где в комбинированном графическом файле  модели могут присутствовать описания различных эффектов и даже сценарии, для их реализации, да ещё сама модель наделена многослойными скинами, которые отвечают например, за отражение и рельефность, то в MUшином движке ничего этого нет и в помине, т. е. примитив полный.

И самое основное, что практически очень сложно,  с современных игр "вытаскивать" полноценные модели с их содержимым. Разработчики их серьёзно шифруют, а желающих поломать запакованные модели, очень мало.  Так как труд, в общем-то не благодарный и очень тяжёлый. Да и толку-то. Всё равно на прямую перенести модели нельзя. Так как подходы в реализации 3D визуальности совершенно разные. Поэтому, применительно к MUonline, с других игр вытягиваются только сами меши (оболочки) моделей и основные скины, без скелетов и тем более сценариев поведения. Всё это делается, в основном, через 3D  скринсейфы. Которые дают деформированные, разрозненные по частям модели, с кучей безымянных скинов. В этом мусоре надо откопать нужную модель, подобрать к ней родные скины, "выпрямить", вогнать в необходимый для MU стандарт и если надо, то привязать скелет и создать соответствующую анимацию. А для мобов надо от 7 и более сценариев создать. Всё это требует очень много времени, знаний по работе с 3D графикой и огромного терпения.

Сами же эффекты перенести просто не реально, так как я уже написал, в основе их реализации требуется чисто программное вмешательство. И хотя вроде как в клиенте MUшки есть некая папка "Skill", в которой находятся куча BMD моделей и на их основе реализованы большинство спец эффектов, но это только фундамент для присваивания программным способом процедур световых эффектов. Так как к воздуху их не привяжешь. Ну и конечно модель скилла в BMD формате требуется для придания динамичности и некой определённой формы. Сама по себе модель светится не будет. Чтобы в этом убедиться достаточно взять любую модель скилла, перекинуть её, допустим в папку "Object1". Взять переименовать её под любую подходящую модель, например "Cannon01.bmd" и увидеть, что там никаких световых эффектов нет. Потому что именно в папке "Skill", именно к соответствующей модели программно описан алгоритм присвоения определённых световых эффектов. Для создания, или изменения существующих эффектов скиллов, или вообще световых эффектов на моделях надо быть программистом с достаточно высоким уровнем знания. К сожалению, по поводу присвоения световых эффектов опубликовано очень мало гайдов. И большинство местных прогеров понятия не имеют как это делать. Разве только могут с Glow пошаманить, ну там тумана напустить, да со скинами эффектов в фотошопе поиздеваться.

Profesor08

По поводу последнего, так сказать, гайдов вообще нет. Я про добавление эффектов. Свечение на шмотку накладывается функцией движка. Которою перехукивают, что позволяет менять цвет сияния. Туман - тоже. Сглаживание и анизотропную фильтрацию реализовывают тем же методом. Движок попросту все это поддерживает, но не активирует на программном уровне.

borsa

МОНАРХ, огромное спасибо за твои уроки ! Работал во множестве редакторов для РПГ и всегда мечтал резать МУху, теперь занимаюсь созданием новой квестовой мапы, еще раз огромное спасибо ! (:

Balgas

Хотелось бы узнать как устроена система движения/перемещения персонажей, хотя бы логику...

GameEditor

Монарх подскажи как добавлять прозрачные объекты в Mu. К примеру беру логотип c надписью mu (при загрузке) OZT>TGA открываю в фотошопе картинку ресую новый оставляю прозрачные места на картинке сохраняю TGA (32) > OZT. В игре остаются видны границы стандартного логотипа и по верх него наложен мой рисунок. Если сам делаю с нуля TGA фаил то прозрачности нет место нее серого цвета пустоты. Не могу понять в чем дело не подскажешь новичку в этом деле?)

MOHAPX

Цитата: Balgas от 2013 Март 03, 20:15  Хотелось бы узнать как устроена система движения/перемещения персонажей, хотя бы логику...



"Хотя бы логика" описана именно в начале этой темы, при чём применительно к движку MUonline. Если там чего не понятно, то могу ещё раз пояснить. Но если под вопросом есть другая подоплёка, то следует более конкретизировать.



Цитата: GameEditor от 2013 Март 23, 16:58  Монарх подскажи как добавлять прозрачные объекты в Mu. К примеру беру логотип c надписью mu (при загрузке) OZT>TGA открываю в фотошопе картинку ресую новый оставляю прозрачные места на картинке сохраняю TGA (32) > OZT. В игре остаются видны границы стандартного логотипа и по верх него наложен мой рисунок. Если сам делаю с нуля TGA фаил то прозрачности нет место нее серого цвета пустоты. Не могу понять в чем дело не подскажешь новичку в этом деле?)

Когда ко мне обращаются с подобными непонятками, то я в первую очередь требую чтобы мне предъявили сам объект вопроса. И тогда уже можно выяснить в чём проблема. А так пока разговор не о чём.

Gunfighter

Привет, Монарх. Третьего дня задался целью "подрезать" анимацию Chaotic Desirer (DL скилл 6го сезона), который видимо ввиду обилия полигонов при высоком attack speed дичайше снижает FPS на не шибко силных машинках. Однако удалось найти только текстурки дыма (удаление которых, к слову, особого эффекта не даёт). Подскажи, где (или как) мне найти заветный .bmd, с которым необходимо будет работать?

GameEditor

Цитата: MOHAPX от 2013 Март 24, 17:59  Когда ко мне обращаются с подобными непонятками, то я в первую очередь требую чтобы мне предъявили сам объект вопроса. И тогда уже можно выяснить в чём проблема. А так пока разговор не о чём.
Ок приведу конкретный пример с картинками.

1) Возьмем к примеру MU_TITLE.OZT (который в 6-ом сезоне находиться в ...DataInterface. )

так он выглядит в загрузочном экране:


2) Этот фаил с помощью Mu Image Skinner конвертирую в TGA и открываю в фотошопе.

так он выглядит в фотошопе:


3) Я в фотошопе к примеру наношу любую надпись и сохраняю обратно в TGA (32 бит, без уплотнения).

так он выглядит после редактирования в фотошопе:  


4) С помощью Mu Image Skinner конвертирую обратно в OZT и закидываю в папку Interface.

Захожу в игру и вижу следующие:


Вопрос: Как правильно задать границы прозрачности?


ПС: к примеру с моделями в игре проще там многие световые объекты используют принцип черное прозрачное а светлое видимое.

Мои пример:  

Morgan

Могу лишь предположить, что в bmd этой модельки указаны границы.

Mr.Kernighan

ЦитироватьПривет, Монарх. Третьего дня задался целью "подрезать" анимацию Chaotic Desirer (DL скилл 6го сезона), который видимо ввиду обилия полигонов при высоком attack speed дичайше снижает FPS на не шибко силных машинках. Однако удалось найти только текстурки дыма (удаление которых, к слову, особого эффекта не даёт). Подскажи, где (или как) мне найти заветный .bmd, с которым необходимо будет работать?
Я уже пробовал такой вариант, можешь не пытаться, не значительные улучшения есть которых практически даже не видно.

Gunfighter

Цитата: Mr.Kernighan от 2013 Март 26, 21:55  Я уже пробовал такой вариант, можешь не пытаться, не значительные улучшения есть которых практически даже не видно.
Но почему так получается? Хорошо, даже если допустить полную невозможность исправить родную анимацию от Chaotic Desier, то как на счет замены на анимацию от Electric Sparks (который можно было бы вообще переделать под тот же Chaotic Desirer изначально и не морочить голову, если б он жрал ХП членов party) или Aqua Beam, которые практически на всех серверах абсолютно бесполезны?

Mr.Kernighan

Почему так получается?
Потому что изначально навык не рассчитан на огромную скорость атаки, только на безресетные характеристики персонажа и нет никаких нагрузок. На счет замены модельки, нет, я не думаю что получится...
Скорее всего, main просто будет закрываться, так как Skill описан еще и кодом и одной моделькой не отделаешься я так думаю.
Какой версии main? Не пробовал делать фикс снижение нагрузки на CPU? Если нет, я думаю этот вариант тебе должен помочь.

wizik

интересно было прочесть.

Кстати я тут  не давно думал, насчет вытаскивания 3д моделей с игр на андроиде и ps2 игр, там по идее все проще сделать, но надо еще посмотреть, но думаю это самый оптимальный вариант будет, для добавления новых моделей.

MOHAPX

Ну и нафлудили в этой теме !! s:)

В общем-то хотелось бы чтобы эту тему не превращали в чат обо всём, что не попадя. Не забываем, что тут обучение по 3D анимации применительно в MUonline.

Но постараюсь ответить по поступившим вопросам, дабы прекратить флудильню.


Цитата: Gunfighter от 2013 Март 24, 17:56  Привет, Монарх. Третьего дня задался целью "подрезать" анимацию Chaotic Desirer (DL скилл 6го сезона), который видимо ввиду обилия полигонов при высоком attack speed дичайше снижает FPS на не шибко силных машинках. Однако удалось найти только текстурки дыма (удаление которых, к слову, особого эффекта не даёт). Подскажи, где (или как) мне найти заветный .bmd, с которым необходимо будет работать?

Ты движешься не в том направлении. Полигоны тут совершенно не при чём. Всё дело в примитивности 3D движка MU. Который не способен оптимально обрабатывать визуальные световые эффекты. На пример дым, туман, свечение, особенно динамические. Если убрать процедуру обработки свечения этого скилла программно, то анимация модели останется, а вот сопутствующее свечение удалиться. И с ним уйдут лаги. Всё потому, что попытки разработчиков разукрасить игру, как в современных, приводит к проблемам с визуализацией. В дремучем движке MU-шки не оптимизированы программно-аппаратные ускорения визуальных процессов. И тем более не использована современная аппаратная поддержка. Отчего проблемные эффекты , в основном обрабатываются программно, оттого и серьёзные лаги. Но вот до сих пор, многие полагают, что лаги из-за полигонов, хотя они тут на последнем месте по проблемности. Пару лет назад, тут некоторые даже до истерик доходили, пытаясь доказать, то чего нет.

Решить проблему тормозов в старинной MU-шке возможно только после коренной модернизации программного графического ядра и подтягивания его до современных стандартов. Но не думаю, что кто-то этим будет заниматься.

======================================

Цитата: GameEditor от 2013 Март 25, 22:35  Ок приведу конкретный пример с картинками.

Вопрос: Как правильно задать границы прозрачности?

Сперва не понял суть проблемы, так как подали её расплывчато. Но в скайпе выяснили всё и пишу тут ответ чтобы другие больше не спотыкались на грабли.

Дело в том, что ты пытаешься увеличить размер графического файла который предназначен для оформления меню игры. Но снова из-за ограничений и примитивности движка MU-шки графические файлы должны иметь фиксированный размер, применительно к оформлению. Так как располагаются они по координатам визуальной общей картины всех менюшек. Почти все графические файлы расположенные в папках DataInterface, DataLocal, DataLogo имеют фиксированные размеры и их не стоит менять. В этом конечно есть проблема для попыток изменить унылость дизайна, но ничего не поделаешь. Конечно можно обратиться к программистам и тогда они изменят ограничение.

К примеру, когда я экспериментировал с изменением интерфейса меню выбора персонажа в начальных сезонах:


то вообще старые TGA файлы сделал прозрачными, чтобы они мне не мешали. Так как что-то путное с их ограниченностью не выходило.

Цитата: Morgan от 2013 Март 26, 21:08  Могу лишь предположить, что в bmd этой модельки указаны границы.

Предположение не правильное, так как речь вообще не о bmd. Да и в самом файле bmd, для моделей MUonline, никаких ограничений и границ не существует для встроенных графических файлов. Указываются ТОЛЬКО применяемые, для данной модели, графические файлы JPG и TGA  формата . При чём максимальный размер формата ограничен снова только движком. В первых сезонах было вообще до 256Х256. Повторяю, всё описываются в самом движке. Кстати также есть ограничения  на самые ранние модели мобов и другие модели. И их фиксировано присвоенные графические файлы, а также присвоение ряда визуальных эффектов.
Отчего поменять некоторые модели проблематично.

Кстати, правильно подчеркнул Mr.Kernighan одну из проблем лагов.

Цитата: wizik от 2013 Март 27, 02:53  Кстати я тут  не давно думал, насчет вытаскивания 3д моделей с игр на андроиде и ps2 игр, там по идее все проще сделать, но надо еще посмотреть, но думаю это самый оптимальный вариант будет, для добавления новых моделей.

Конечно можно пытаться вытаскивать модели отовсюду, где только они применяются. Я же вытаскиваю их более чем с десятка различных игр. Главное докопаться до того КАК их вытаскивать.

Похожие темы (5)