avatar_MOHAPX

Экскурс в 3D анимацию MUonline: учимся изменять мир в симуляторе

Автор MOHAPX, 2010 Дек. 06, 04:40

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Описания секретов 3D в MUonline

Проголосовало пользователей: 23

Ключевые слова [SEO] mu onlineобучение3d графика

MOHAPX

Спойлер
Хоть я и не хотел светиться на этом форуме по различным видам обучения в направлении MUonline, а точнее пропало желание с некоторых пор. Тем не менее некоторые просто вывели из себя своим детсадовским лепетом. Так как местное шакальё, вместо здравых обсуждений различных проблем и обменом опыта, выбрало путь затявкивания любой инициативы, дешёвым детским стёбом и поливание обильным дерьмом абсолютно всех тем. Весь смысл которых заключён не в поиске истины поднятой темы, а кто как можно ярче приколется над любым участником обсуждения, в конечном итоге забыв вообще про поднятую тему, просто опускаясь до выяснений, что там и у кого побольше ниже пояса. А такое обычно происходит тогда , когда знаний или не хватает, или их попросту нет, а юношеский максимализм и наполеоновский синдром прёт из ушей и требует удовлетворения.
Полное профанство во многих вопросах, где вместо здравого смысла и конкретных знаний присутствует только желание выделиться среди окружающих, а так как нечем, то в ход идёт манипулирование модными терминами и выдавание перечисление оных как абсолютные знания. Яркий пример очередного Килловского бреда в предыдущей теме, где полное отсутствие знаний заменено на переход личных оскорблений и многочисленных эпитетов которые должны были подчеркнуть истинность высказанного. Но мало того, что чел полностью облажался, показав абсолютный ноль в знании по графике, где я в картинках показал его нубизм, так он ещё дальше пошёл раскрывать тему уже с точки зрения описания работы компа. Где, возможно среди окружения ему подобных, знающих только по слухам и однажды вскрыв корпус компа, уже считают себя профессорами, наверное подобное бы прокатило. Но как мне, разработчику этих компов, имеющего опыт нескольких десятилетий в сфере высоких технологий и через руки которого прошли многие тысячи, если не десятки единиц самой различной компьютерной и электронной техники, пытаются вдуть этот детсадовский лепет, то извините... Даже если простить неоправданное дерьмо и оскорбления в мой адрес, которые заслуживают конкретную "чистку" морды лица, то тем не менее следует вывести на чистую воду это позорище. Его поведение сродни поведению 4-х летнего ребёнка, которому дали один раз ударить по мячу на стадионе и он взахлёб бежит к мамочке и кричит: "Мама, мама, а я уже умею в футбол играть!!!!!" Такая же картина произошла, когда видимо его за ручку провели по студии дизайна (и вообще студия ли это была) и теперь он всем втирает какой он профи по 3D. Я не буду вдаваться в полемику по поводу бреда по описанию компа, не для того эта тема и было бы с кем. Но очередной его прокол:

ЦитироватьПодмечу еще тот факт что детальки, оружия , вещи и т.д. немного больше имеют полигонов нежели обычные мобы.

Который говорит о том, что человечек вообще не знает про, что лепечет. Я уже утёр нос по его супер эмоциональному выпаду по ко-ву полигонов в Мушке:

Цитировать- В ПРЕДЕЛАХ 3 - 7к ПОЛИГОНОВ?! Извини но мне так и хочется сказать слово "убейся" х_х . При всем уважении но это маразм ... маразм критический  . Ты хоть видел сколько это 3 - 7 к? Я видел рисунок с 10к и рисунок с 2к полигонами. С 10к это практически как шутер 2006го года. Примерно 2-3 к полигонов идут на чаров. Но не 7!!! Чушь - чушь - чушь!!! Даю зуб что ты даже не видел картинки в 7к полигонов! Год назад я плотно работал с студией 3Д модельеров... и увы знаю что это такое. Короче вот тебе на затравку: https://www.pixologic.com/docs/index.php/Displacement_Maps тут 7к полигонов. Если ты сделаешь всё как тут то могу сказать что картинки по уровню будут как в Айоне а лагать будет так что будет 0.1 ФПС. Тут еще один где есть скрины с 3500-4500 полигонов https://jasonjuan.blogspot.com/2010/05/guil...game-model.html. И скажу тебе честно что НЕТУ в Му чего то такого чтобы отвечало такой детализации как в последнем сайте. Так что увы но прошу тебя на будущее (укр пословица) "Не знаючи броду не лізь у воду".

но тем не менее он продолжает с бараньим упорством опять подписываться в полном незнании законов 3D. Хотя я уже ему в картинках ткнул под нос доказательства его полной некомпетентности в ко-вах полигонов действительных для Мушки, которые почему-то ну никак не захотели подпасть под его бред. Хотя как он про себя сказал?

ЦитироватьХоть и раки (таков я по гороскопу) должны быть фантазерами, но я больше реалист.

Всё правильно, ты Бооольшой фантазёр.

ЦитироватьКак говорят - надо уметь проигрывать". Вот и всё =).
[свернуть]

Проведу некоторые разъяснения по поводу действительных событий в плане 3D графики в Мушином мире.
Если тут начнутся опять шакальи выпады в мою сторону вместо конструктивных обсуждений, то на этом я и остановлюсь. По крайней мере у меня есть где и чего поведать пытливым умам. И попытаюсь сделать объяснения более простыми и понятными, без всех заумных и специфических терминов.
Не буду вдаваться в теорию 3D моделирования и её принципов, так как это сильно утомит местный контингент. Которые чаще всего общаются по типу:
Цитироватьбла-бла 25 букафффф.
Конечно все знают, что графический движок клиента заточен под запакованные файлы .BMD и к ним требуются тоже перепакованные - .OZT и .OZJ, но в принципе обычные картинки типа .JPG и TGA. Вторые необходимы если в объекте используется прозрачная текстура. Если распаковать эти файлы, то мы получим .SMD файл, если объект статический, или от 2 до 6 если объекту требуется движение, т. е. использует костную систему. Кроме первого файла, в котором описаны координаты всех вершин сетчатой модели и расположение скинов(рисунки), во всех последующих описаны координаты передвижения костей, т. е. сценарий движения. Сколько имеется дополнительных файлов столько и отдельных сцен. SMD формат также используется другими 3D играми. Этот стандарт понимают некоторые графические редакторы, типа Милки и 3D-MAXa. Правда 3D-MAX его видит только после установки соответствующего патча, при чём есть некоторые особенности.
Внутренность файла состоит из текста, который можно просматривать в обычном блокноте и зная алгоритм, можно что либо изменять и дополнять. Но это очень нерациональная операция. В базовом (первом) файле SMD находятся данные о всех используемых костях модели и противовесов. Каждая кость, при создании скелета, получает своё имя-описание её предназначения. Этим именам, в SMD файле, присваиваются номера и иерархия их взаимодействия. По типу ведущий/ведомый. Согласно присвоенным номерам костей описывается трёхмерные координаты их расположения согласно абсолютной нулевой точки отсчёта. После чего каждой вершине сетчатой оболочки задают относительные координаты, привязку этой вершины к определённой кости или ряду костей, весовое влияние на описанные кости этой вершины и координаты наложенного скина. Если скинов (рисунков)несколько, то описывается каждая привязка по отдельности. В последующих файлах описывается только сама сцена движения скелета. Сперва идёт снова присвоение номеров названиям костей и их иерархия, а далее покадрово описание координат расположения каждой кости. Обычно для Мушки характерно описание от 3 до 8 кадров, каждой сцены. Далее от описания внутренности файлов перейдём к непосредственному описанию сетчатой структуры и работы скелета модели.
Просто начну с небольшого клипа состряпанного на скорую руку. В данной модели всего один сценарий движения на 15 кадров.



Всем знакома симпатичная Cherry Elf состоящая из 2200 полигонов. Но это только оболочка. На самом деле вместе со скелетом, обязательным для каждого движущегося объекта, она содержит 3235. На прилагаемых скинах хорошо видна сетчатая оболочка, состоящая из треугольников и скелет, в виде вытянутых цилиндров.
 
Это так называемые кости, которые и осуществляют определённые телодвижения. А к этим костям привязаны вершины треугольников. При их взаимодействии и по написанному сценарию происходят самые различные телодвижения в игре. Эта девочка вполне способна передвигаться, если приложить для этого некоторые усилия по изменению сценария. Например такой:


Обычно подобный объект имеет одну цельную оболочку, хотя иногда в Мушке встречаются объекты из нескольких частей, сложный скелет и 1...5 текстур которые накладываются на сетчатую оболочку. Для этого персонажа их две. Первая накладывается на саму эльфу, а вторая на крылья.

Текстуры имеют очень замудрёный вид и несведущему тяжело понять как эту мозаику можно вообще использовать. Причина такой особенности расположения рисунка объекта, что-то в виде заплаток, обусловлена проблемой переноса рисунка с трёхмерного объекта на двухмерный файл графического формата JPG или TGA. Это можно описать на примитивном примере снятия шкурки с апельсина. Если надрезать шкурку и аккуратно её снять с апельсина, то получатся несколько кусочков. Но они будут иметь скруглённый формат и никак не попадают под плоскость. Если их попытаться разгладить, то они начнут разрываться на неопределённые формы, что для скина не приемлемо. Поэтому их придётся разрезать на несколько спрямлённых частей и уже после этого уложить на ровную плоскость. Более сложные формы разделяются на относительные плоскости, разрезаются на куски и укладываются в таком порядке на плоскость чтобы они ложились как можно плотнее друг к другу. А уже в SMD файле будет указаны координаты относительно вершин треугольников полигонов и привязка к координатам скина. Сам процесс привязки скина к сетчатой структуре очень трудоёмок. И требует определённых навыков и опыта. Так как малейшее несоответствие влечёт за собой искажение текстуры на объекте. Существуют плагины позволяющие облегчить этот процесс, но тем не менее все равно требуется не мало терпения и опыта.
Так же как у этой эльфы так и у всех мобов, персов и не статичных объектах есть скелет, т. е. набор костей. Даже у развевающегося флага, вывески на домике в Давиасе, всё имеет свой скелет. И именно через скелет осуществляются все движения и передвижения.
Вот вам для примера четыре моба и вроде как самый простой из них - паук. Имеющий 714 полигонов, а также другие мобы от 2к и 3к поликов. Эти мобы создавались ещё в очень древние времена и тем не менее мы видим, что у них полигонов довольно приличное множество:


Т. е. ещё десять лет назад, при компах на порядок меньшей производительности чем сейчас, разработчики спокойно создавали мобов подобного вида.  У современных мобов ко-во полигонов ещё в несколько раз больше.
Но некоторые дутые невежды, фантазёры по жизни, подняли меня на смех считая, что они всё знают и и с пеной у рта утверждают, что это утопия. Не имея малейшего понятия о действительности. Но факты упрямая вещь ).
У большинства мобов по Мушиному стандарту расписано по 7 сценариев их действия в игре. К ним относятся праздное брожение по локации и полузастывшая поза, преследование перса, разные виды атаки и падение. Но есть и исключения доходящие до 10. Как это есть у Monster90. Скелет есть и у различных видов вооружения. Особенно сложный скелет у луков и арбалетов, доходящий до 50 костей и противовесов. На статичных объектах так же есть что-то вроде противовесов, а точнее опорные точки.
Главное отличие персонажей от остальных объектов 3D в Мушке то, что они все имеют один и тот же скелет. А вот оболочка состоит из 5 частей. Как вы догадались, это голова, туловище, руки, ноги и штанишки. Только вот есть интересная деталь в этой особенности, о которой горлопаны явно не знают. Это то, что у персов нет собственного туловища, а точнее никакие сеты ни на что не одеваются, так как сами части сетов и есть туловище. Иначе говоря, сетчатая оболочка туловища персонажей состоит из самих частей сета, когда геймер их одевает на перса. Когда персонаж "голый", то на него натягиваются базовые оболочки. Эти оболочки находятся в папке /Player, например армор на DW = ArmorClass01.bmd., на SM = ArmorClass201.bmd, а на GM = ArmorClass301.bmd. Когда на перса одевается уже настоящий армор, то базовый снимается. И это относится абсолютно ко всем частям сета и тела. Т. е. на самом деле, при натягивании сета на перса дополнительно полигоны не добавляются. Другое дело, что из-за того что сеты обычно выглядят вычурнее и сложнее "голых" частей, то естественно, полигонов несколько больше. В итоге, если посмотреть на полигональную действительность, то персы  даже проигрывают в числе полигонов в отношение к мобам. Рассмотрим одного из самых древних представителей игры:


Как видите у одетого перса вместе со скелетом 1664 полика. Совсем как средненький мобик. Я специально сделай второй скрин и разъединил сет, чтобы все увидели, что под ним ничего нет. Кто-то там мычал, что оружие и крылья сильно нагружают обстановку, пожалуйста:

 

Ну Ооочень много, правда? Ах на целых пол среднестатистического моба. Возьмём второе поколение чара:



У одетой Сумки 2552. Почти на тысячу больше, но как выглядит! Посмотрим на последнего представителя:



3224 - вот такой компот. При чём у него перчи заменяются на ударный инструмент, что не скажешь о других персах. Которым всё таки надо взять чего в руки. Выходит, что таких два перса, по утверждению местных умников, должны заставить лагать клиент до 0.1 фпс ))))))). А если я эльфу заменю на эту милую девчушку, которой только лука в руках не хватает, то мы будем наблюдать полное слайд шоу на экране:

У неё же, ай яй яй! 5 с половиной тыс. Всё, клиент сдох.
Вот ещё одно чудо, которое нагружает перса на 1700 поликов:
Хотя главная его проблема, это те спец. эффекты которыми его наградили создатели.
===========================
P/S  Я наивно полагал, что тут подкованные перцы, которые в общем-то должны знать про графические возможности Мушки. И если в проф. среде народ общается несколько специфическими терминами, с полу слова понимая суть речи, так и я думал, что достаточно направить разговор и большинство сразу поймёт о чём речь. Но к сожалению, вместо проф. понимания я встретил только дикий вой аборигенов, которые оказывается не имеют даже элементарного познания в графических способностях. Даже не представляя есть тут GPU в клиенте, или всё обрабатывает процессор. Тем не менее, хоть примитивный, по нынешним меркам, но таковой существует. Оказывается даже более 10 лет назад существовали графические процессоры, стандарты для них и 3D игры. При чём этот стандарт очень развит в других онлайн играх и вполне реально можно вытаскивать из них почти готовые модели. Чем я неоднократно занимался. Даже последние СИМ-3 используют подобный двигун и мне удавалось с него вытаскивать текстуры и модели, которые можно применить в Мухе. Правда там уже в порядке вещей персы по 20...30К. Так вот именно обработка полигонов в движке Мушки легче всего удаётся. И если на видимом экране не шатается по 50...100 мобов по 3...5К поликов каждый, а будет вполне разумное ко-во от 7 до 12 то именно про полигоны для перса можно вообще не беспокоится. Да пускай хоть 10К. Это всего навсего эквивалент 3 мобов по 3,5К. Прибавка в общей видимой сцене, например 10 мобов по 3К+перс 3...5К, абсолютно никак не повлияют на общую картину. Да и как может вообще повлиять лишних 5К, если мобов на сцену можно кинуть ещё хоть 10. Даже можно сказать так, что три моба по 3.5К дадут большую нагрузку чем один перс на 10К. Другое дело совсем, то что движку с трудом удаётся. Это некоторые виды скилов и эффектов. А так же, общая активность повреждений и т. п., но про это в другой теме. Поэтому для меня в порядке вещей было заявить об подготовке перса около 5К. Так как это вполне обычное ко-во полигонов для Мухи.
==============================
В общем, если народу интересна тема по графическим премудростям внутреннего мира Мушки, то я готов продолжить описание. В следующий раз постараюсь вникнуть в подробности описания работы скелета и его костей, а также возможно зацеплю анимационную составляющую. Конечно, если местная свора не затопчет тему. Даже создам опрос по этой теме, а там посмотрим.

epmak

Спойлер
1. если у всех тут юношеский максимализм, то у тебя старческий маразм и дикая гордость, шел бы с детьми нянчился, чем сидеть и втирать что-то людям, которые уже тихо ненавидят тебя и не потому что ты там "мега умный" и через тебя прошло 50000000 единиц эл.техники (конвеер ты, наш :D), а потому что размер твоего эго в 3-е выше чем у всех тут сложенный. Тебя отшили в 1 теме, ты приперся во вторую, еще и слова килла исказил. Речь шла о количестве полигонов и о их увеличении, что увеличение оных приведет к краху клиента и снижению фпс фактически, почти до 0, что сам движок надо перепаивать, а не о том, что ты старый склерозматик, нахватался озов 3-д моделирования и стал крутым гением.
2. за кроки 3д макса конечно спасибо, но я не оценил, так как рисование изначально не мое. Мне больше циферки и букаффки нравятся.

спорить с тобой - бесполезно только потому, что ты никогда не признаешь тчо не прав. Вспомни сам о себе, давно ли ты признавался себе в том, что есть люди куда более развитые в плане ИТ. Я понимаю, обидно старому волку что его затыкают за пояс. Но так будет всегда. На смену этому поколению придет еще более умное(на счет качеств - не ручаюсь). А из хму именно вы, администраторский состав сделали говно, Вова везде 1 не успевает, а вы вместо того чтобы подавать пример вежливости устраиваете иногда такие перепалки, что даже мои посты кажуться детским лепетом, нарушая при этом чуть ли не пачку правил(впринципе, не 1 ты тут такой. ЗА что еще можно сказать спасибо, так за то, что хоть мата нету. Хотя, читая твои посты понимаю лишь одно, что смысл ты искажаешь как мастер.)

за сим пока спешу откланяться, ваш мегасупер-пурер школяр и максималист
Алексей©
[свернуть]

Fiesta

Благодарю,интересная статья,за что я люблю MOHAPXа это за длинный и понятный текст,по больше мы таких умных людей тут,а то все спорят и смысла проста 0  

newtopiko

Отличная вещ Но вот мне интересно где бы нятягать шкур на скелеты )) рисование это не моё))

AscaroN

Ничего нового. Те кто сидит на RZ и IG знает всё это, гидов в инете море, смысл в этом никакой.

MOHAPX

Цитата: AscaroN от 2010 Дек. 21, 21:20  Ничего нового. Те кто сидит на RZ и IG знает всё это, гидов в инете море, смысл в этом никакой.
Одно из самых низких сущностей человека это нагадить в качестве мщения хоть как нибудь. Получил заслуженный бан, так сделай выводы. Но нет - же надо погнать пургу. Хотя на этом форуме это в порядке вещей.
На сколько я знаю, а просматриваю очень много всяких форумов и сайтов, но по MUonline нет вообще ни одного учебного курса, где бы шаг за шагом освещалась вся 3D реальность построения объектов в самой игре. И главное во всех подробностях описывалось как на самом деле, а не в догадках, строится этот мир. С видеороликами и картинками. Тем более, что мною описанное, это только вступление.
Пусть уважаемый AscaroN выложит тут хоть одну ссылку по видео обучению секретам 3D MUonline, дабы не прослыть пустым ФУФЛОгоном. Или, если для тебя ничего нового и интересного, а тем более инфы море, то продолжишь дальнейшее обучение? Давай, блесни разумом, а не дерьмовым выпадом.

P.S. Для тех кто на самом деле заинтересован в секретах 3D. Как только по результатам опроса появится более 10 желающих, то займусь составлением следующей части.

AscaroN

1. MOHAPX, одна из самых низких качеств человека, набивать себе цену, в возрасте 50-ти лет, показывать себя крутым в интернете, раздавая баны за правду в свой адрес, о том как есть, говоря, что это оскорбление, давая право себе оскорблять в ответ уже по-настоящему, и давать бан, когда нечего ответить, зная, что можешь поставить галочку, являясь модератором в очень "популярном" разделе всего сайта.
2. BMD тот же самый SMD, а значит достаточно загуглить про MILKSHAPE 3D, 3d max, илм SMD Animation где описано всё, и о костях, и о каркасах и принципе анимации.
3. Всё остальное, что ты описывал - ЛИРИКА и не более.
Ссылки:
Затрачено на поиск около 3 минут.
https://www.3d-canvas.com/3DCanvasDocumenta...alanimation.htm
https://www.k-3d.org/wiki/Skeletal_Animation
https://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=8407.15
https://forum.ragezone.com/f197/decrypted-d...md-many-287071/
https://forum.ragezone.com/f197/3ds-max-200...-import-433838/
https://forum.ragezone.com/f196/mu-paper-models-516505/
https://www.eg-network.ru/forum/lofiversion....php/t1533.html
https://www.ragezone.com.br/showthread.php/...do-Milkshape-3D
https://3d-edu.net/uroki-3d-max/sozdanie-pe...-max/stranica-7


ЗЫ Что опять удалишь пост и забанишь? И вообще почему модер, из группы VIP, из рекламной части форума, банит? ИМХО

MOHAPX

Если бы от твоей желчной злобы у тебя не туманилось в глазах, то увидел бы о чём я тебе конкретно написал. Если со зрением плохо - увеличу фразы:

Цитата: MOHAPX от 2010 Дек. 21, 22:46  На сколько я знаю, а просматриваю очень много всяких форумов и сайтов, но по MUonline нет вообще ни одного учебного курса, где бы шаг за шагом освещалась вся 3D реальность построения объектов в самой игре. И главное во всех подробностях описывалось как на самом деле, а не в догадках, строится этот мир. С видеороликами и картинками. Может только на Корейских ресурсах. Тем более, что мною описанное, это только вступление.
Пусть уважаемый AscaroN выложит тут хоть одну ссылку по видео обучению секретам 3D MUonline, дабы не прослыть пустым ФУФЛОгоном. Или, если для тебя ничего нового и интересного, а тем более инфы море, то продолжишь дальнейшее обучение? Давай, блесни разумом, а не дерьмовым выпадом.
Разумом ни грамма не блеснул, только выпадом.
Речь идёт ТОЛЬКО об обучающем материале и секретов именно применительно к MUonline. И этих материалов нет не на одном форуме. Так, только очень ограниченные и обрывочные данные, по которым не посвящённый ничего не поймёт. Ты же тут, как последний фуфлогон набросал ссылок по обучению 3D-MAХа, милки и другой лабуды, не имеющей никакого непосредственного  отношения к MUonline. Таких ссылок я могу тут накидать хоть 100К штук. В которых будет содержаться многие сотни гиг видео обучающих фильмов. Но с подобного, из здешних админов, никто и ничего полезного не вытянет, так как на изучение этих гор придётся потратить не один год. И там очень долго придётся искать хоть какие либо концы именно про структуру построения 3D в самой Мухе.
А по поводу моей значимости тоже раскрой глаза. Я в самом начале обучающего материала написал:
ЦитироватьХоть я и не хотел светиться на этом форуме по различным видам обучения в направлении.......
Просто тут хватает умников, вроде тебя, льющих грязь но не дающих ничего взамен. Которые предложили мне почитать книжку по 3D-MAX для начинающих, в одной из тем. Вот я и решил её почитать.... для всех в слух.
А ты, ещё раз повторяю:
Цитировать...продолжишь дальнейшее обучение? Давай, блесни разумом, а не дерьмовым выпадом.
Не строй тупого умника, а продолжи это обучение ИМЕННО ПРИМЕНИТЕЛЬНО к MUonline. И не дутые копи пасты выгугленные, а своё без единой строчки ворованной, с видеоматериалом и скринами своими авторскими. Ежели тебе интеллект позволяет только гадить на других, то вали с этой темы подальше. А то пойдёшь в список к местным ассенизаторам.
Давай, жду весомый вклад в развитие MU.

AscaroN

MOHAPX, какой смысл учить как отвинчивать красную гайку, когда знаешь как отвинчивать зелёную. Основы найти просто, остальное, повторяюсь никому из админов не нужная ЛИРИКА, зачем администратору знать её...? Да нет смысла, если есть необходимость добавлять новые предметы, карты, изменить рельеф... Существует множество приложений, упрощающих всё это, зачем знать, когда всё вбито в интерфейс, в одну кнопку, движок старый, и я думаю вряд ли кто-то задумается написать игру на нём, тем более твой экскурс, всё равно не даст этого сделать.

ЦитироватьВот я и решил её почитать.... для всех в слух.


Решил почитать книжку вслух? Наверняка от одиночества и недостатка внимания в реальном мире, хотя коты и собаки, тоже люди?!

ЦитироватьХоть я и не хотел светиться на этом форуме по различным видам обучения в направлении..
ИМХО


Ну так и не светись. Люди голосующие Да - Нет, не всега даже читают эти много букаФФ.

И ещё, дедуля, тебе не кажется, что уж как-то много переходишь на нернорматив, то шакальё, то дерьмовые выпады, тупые выпады, тебе не кажется, что ты уж как-то сильно кипятишься из-за глупой статьи. Наверняка потому что ждёшь внимания, как задрот вконтакте, ждущий цифру в скобках. Так вот добрый совет, не всегда монитор спасает от реальности, ну только, если по башке... Поэтому, дедуля, следи за речью, а иначе какой ты нафиг модератор, а уж тем более VIP, мне очень интересно, почему не Администрация не банит вот таких старых, несдержанных людей. ИМХО

ЗЫ Вот интересно, кто прочитает всё это до конца, решит применить где-то, вместо того, чтобы заработать денег на лишнем скрипте по веб или костом евенте для сервера.

ReNToN

MOHAPX

Отличная тема! Молодец!

Спойлер
МОНАРХ единственный человек, который если создает тему - то интересную. Если спорит, то аргументированно. Всегда с удовольствие читаю его поты, темы. Очень тонко и грамотно опускает.
[свернуть]

epmak

Спойлер
ReNToN, зачастую это только кажется. Тут, на самом деле, много народа кто шарит, и мало кто из них воспринимает монарха всерьез. Почему - попосещаешь форум с пару лет, накопишь опыта своего - поймешь
[свернуть]

ReNToN

Цитата: epmak от 2010 Дек. 28, 17:40  
Спойлер
ReNToN, зачастую это только кажется. Тут, на самом деле, много народа кто шарит, и мало кто из них воспринимает монарха всерьез. Почему - попосещаешь форум с пару лет, накопишь опыта своего - поймешь
[свернуть]
Спойлер
Уважаемы, мы разве с Вами знакомы? Нет. Почему тыкаете?

Давно посещаю этот форум. И вижу, кто чем занимается. Кто то посты набивает, кто то обсирает, кто то делает интересные темы-гайды-релизы. Так что не надо мне втирать. От того что Вы, уважаемый тут сидите, пользы от Вас лично для меня нет

Так что не Вам, уважаемый судить о полезности личностей присутствующих на данном форуме.
[свернуть]

Спойлер
Количество постов и количество поблагодаривших не в Вашу, уважаемый пользу.
[свернуть]

OpiuM

хех а я давно искал такую вещь сейчас буду в ней разбираться спс большое за релиз

epmak

Спойлер
Цитата: ReNToN от 2010 Дек. 28, 19:59  Уважаемы, мы разве с Вами знакомы? Нет. Почему тыкаете?
так общаться проще гораздо.

Цитата: ReNToN от 2010 Дек. 28, 19:59  Давно посещаю этот форум.
угу, раз в неделю, и читаешь все посты?)
Цитата: ReNToN от 2010 Дек. 28, 19:59  И вижу, кто чем занимается. Кто то посты набивает, кто то обсирает, кто то делает интересные темы-гайды-релизы. Так что не надо мне втирать. От того что Вы, уважаемый тут сидите, пользы от Вас лично для меня нет
ну если лично для тебя нет, то это сугубо твоя проблема :)
Цитата: ReNToN от 2010 Дек. 28, 19:59  Так что не Вам, уважаемый судить о полезности личностей присутствующих на данном форуме.
действительно, я и не судил. говорю что вижу, а тебя я смотрю задело, что пнули?
Цитата: ReNToN от 2010 Дек. 28, 19:59  Количество постов и количество поблагодаривших не в Вашу, уважаемый пользу.
ты думаешь я сюда из-за благодарностей? наивный.
Те, кому что-то надо, как правило мне в асю стучатся, и вроде как довольны.
сунешь вам конфетку - вы и рады, а то, что эта конфетка и не конфетка, об этом не каждый допрет ^_^
[свернуть]

MOHAPX

Продолжаем познавать секреты 3D графики MUonline.
Для наглядности я создал видеоклип на котором цветными конусами обозначены кости скелета и возле них находятся соответствующие им названия:




Правда, для наглядности, пришлось значительно удлинить кости пальцев рук и ног. Уж не подумайте, что это за монстр такой.
Начнём с описания работы скелета чаров. Так как именно эта скелетная система максимально стандартизирована для движка MUonline. И не может изменяться без серьёзной перестройки. К сожалению, для этой онлайн игры, ещё в прошлом столетии, был выбран довольно ограниченный скелет. Если к нему внимательно присмотреться, на предоставленном видеоклипе, то видно, что кости пальцев на руках отсутствуют, а есть только ладонь, три фаланги одного пальца заменяющего все четыре и большой палец. Мимики лица нет и в помине. Ни рот, ни глаза не имеют никаких возможных движений. Грудная клетка, которая призвана подчёркивать естественные телодвижения, тоже отсутствует напрочь. Но, тем не менее, вся скелетная система чаров состоит из 51 элемента, общие для всех рас чаров. Это: 6+6 - ноги, 7+7 - руки, 6 - туловище, 3 - голова + коса, а остальные, хоть и не являются костями скелета, но относятся к противовесам, опорным точкам и центру тяжести, или иначе - точке отсчёта.
Те кто попытался сконвертировать BMD файлы в SMD, конечно обратили внимание, открыв его в текстовом редакторе, что во всех SMD файлах (все части сета и базовые части) чаров, в начале обязательно присутствует подобный список:

Спойлер
version 1
nodes
0 "Bip01" -1
1 "Bip01 Footsteps" 0
2 "Bip01 Pelvis" 0
3 "Bip01 L Thigh" 2
4 "Bip01 L Calf" 3
5 "Bip01 L Foot" 4
6 "Bip01 L Toe0" 5
7 "Bip01 L Toe01" 6
8 "Bip01 L Toe02" 7
9 "Null 9" -1
10 "Bip01 R Thigh" 2
11 "Bip01 R Calf" 10
12 "Bip01 R Foot" 11
13 "Bip01 R Toe0" 12
14 "Bip01 R Toe01" 13
15 "Bip01 R Toe02" 14
16 "Null 16" -1
17 "Bip01 Spine" 2
18 "Bip01 Spine1" 17
19 "Bip01 Neck" 18
20 "Bip01 Head" 19
21 "Null 21" -1
22 "Bip01 Ponytail1" 20
23 "Bip01 Ponytail11" 22
24 "Null 24" -1
25 "Bip01 R Clavicle" 19
26 "Bip01 R UpperArm" 25
27 "Bip01 R Forearm" 26
28 "Bip01 R Hand" 27
29 "Bip01 R Finger0" 28
30 "Bip01 R Finger01" 29
31 "Bip01 R Finger02" 30
32 "Null 32" -1
33 "knife_gdf" 28
34 "Bip01 L Clavicle" 19
35 "Bip01 L UpperArm" 34
36 "Bip01 L Forearm" 35
37 "Bip01 L Hand" 36
38 "Bip01 L Finger0" 37
39 "Bip01 L Finger01" 38
40 "Bip01 L Finger02" 39
41 "Null 41" -1
42 "hand_bofdgne01" 37
43 "Bone01" 17
44 "Bone02" 43
45 "Bone03" 44
46 "Bone04" 45
47 "Bone05" 17
48 "Bone06" 47
49 "Bone07" 48
50 "Bone08" 49
end
[свернуть]

Традиционно принято, что в скелете персонажа, моба, или другого движущего объекта должна быть центральная точка отсчёта центра тяжести. В данном скелете началом такого элемента является - "Bip01", находящийся в области таза. От которого проводятся все весовые отношения. В списке ему присвоен № 0. По системе ведущий-ведомый  это самый первый ведущий. Конец элемента находится в точке: "Bip01 Footsteps", под № 1, расположенный в самом низу между стоп. В исходном состоянии точка, являясь противовесом к "Bip01", находится в самой нулевой системе координат. При передвижениях и наклонах чара точка  "Bip01 Footsteps" всегда располагается строго перпендикулярно к низу по отношению к "Bip01". Что-то вроде того как пользуются строители простым инструментом - верёвкой и противовесом, чтобы точнее определить направление к центру Земли.
На анимации видно, что кости имеют конусную форму. Утолщённая часть является началом кости, а утончённая - концом. Самая первая кость "Bip01 Pelvis" (начало позвоночного столба) под № 2, толстым концом прикреплена к "Bip01". Поэтому "Bip01 Pelvis" является ведомым по отношению к "Bip01". Это значит, что любое изменение координат "Bip01" повлечёт за собой последующее изменение координат кости "Bip01 Pelvis", но не наоборот. К тонкому концу "Bip01 Pelvis" прикреплена кость "Bip01 Spine" № 17 толстым концом. В результате "Bip01 Pelvis" к "Bip01 Spine" уже станет ведущим.
Надеюсь стало понятным, что приведённый список из SMD файла, подраздела "nodes", описывает назначенные номера всем костям и элементам скелета и последующее иеархическое (шарнирное) взаимодействие между костями.
Например:
10 "Bip01 R Thigh" 2
11 "Bip01 R Calf" 10
12 "Bip01 R Foot" 11
13 "Bip01 R Toe0" 12
14 "Bip01 R Toe01" 13
15 "Bip01 R Toe02" 14

описывает все кости правой ноги и их взаимодействие. Бедренная кость - № 10 "Bip01 R Thigh" ведомая по отношению к первой кости позвоночного столба - "Pelvis" (№ 2). Соответственно № 11 ведомая к № 10 и т. д. Естественно, если изменить координаты самой ведущей кости № 10, то все кости ноги будут задействованы в движении. Но если изменить координаты, например, кости № 14, то это повлияет только на конечную кость № 15. При чём кости могут двигаться по шарообразной траектории с центром находящимся в начале кости (толстый конец).
Думаю, что предназначение большинства костей уже стали понятны. Опишу только особенные. "Bip01 Ponytail1" и "Bip01 Ponytail11" необходимы для движения длинных волос и кос. Кости:
43 "Bone01" 17
44 "Bone02" 43
45 "Bone03" 44
46 "Bone04" 45
47 "Bone05" 17
48 "Bone06" 47
49 "Bone07" 48
50 "Bone08" 49

нужны для движения передних и задних элементов одежды персов. Типа фартуков, или набедренных повязок спереди и накидок, плащей или тех же набедренных повязок сзади. Остались только загадочные элементы:
9 "Null  9" -1
16 "Null 16" -1
21 "Null 21" -1
24 "Null 24" -1
32 "Null 32" -1
41 "Null 41" -1

являющиеся опорными точками и находящимся в нулевой точке координат X-Y-Z. Они предназначены для балансировки всего скелета при движениях, чтобы обеспечить более естественный результат. Поэтому они, как и элемент № 1 не являются ни ведущими ни ведомыми и ни к каким костям не закреплены. Только влияют, в различных сценах, на сетчатую оболочку персонажа.
Следующим, в текстовом файле SMD, идёт описание координат всех костей и элементов скелета:
skeleton
time 0
0 0.000000 0.000000 109.950928 0.000000 0.000000 -1.570795
1 0.000000 0.000000 -109.958252 0.000000 0.000000 1.570795
2 0.000000 0.000000 0.000000 -1.570795 -1.570796 0.000000
3 -0.000014 0.000019 10.281536 0.000001 3.141591 -0.100000
4 49.430481 -0.000000 -0.000000 0.000000 -0.000000 -0.200000
5 49.430462 0.000001 -0.000000 0.000000 -0.000000 0.100000
6 11.591197 14.908228 0.000000 -0.000000 -0.000000 1.570796
7 4.161460 -0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
8 4.161460 -0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
9 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
...............................
42 9.000603 3.769552 0.528651 1.767230 -0.037854 -1.387172
43 15.155036 10.590137 0.000024 3.140796 -1.570796 0.000000
44 0.000000 -0.606424 -3.234268 0.032021 -0.000000 -0.000000
45 0.000001 -3.638542 -20.011988 -0.041670 0.000000 0.000000
46 0.000001 -0.606422 -26.480511 0.000000 0.000000 0.000000
47 16.351946 -9.422812 -0.000022 3.140796 -1.570796 0.000000
48 0.000000 -0.000000 -2.627838 0.040467 0.000000 -0.000000
49 0.000001 5.457818 -16.979866 0.284265 0.000000 -0.000000
50 0.000001 2.627837 -27.895493 0.000000 0.000000 0.000000
end

Подраздел skeleton и последующее под ним значение - time 0 указывает на начальное положение персонажа (объекта).
Первая колонка цифр (0, 1, 2...48, 49, 50) - присвоенные номера костей. Три следующих колонки - координаты по X-Y-Z начала каждой кости (толстая сторона) и три последних колонки - координаты конца костей (тонкая). Надеюсь тут в подробности вдаваться не стоит. Т. е. подраздел "skeleton" описывает относительные 3D координаты всех костей скелета с обоих концов.
Всё вышеописанное практически одинаково находится в каждом SMD файле элементов сета и базовых частей чаров. За некоторым исключением, но об этом позже.
Дальше, наконец, мы подошли к описанию прикрепления сетчатой оболочки элементов сета к соответствующим костям скелета. А также закрепления скинов к полигонам. Тут уже все описания будут обязательно отличаться от других. Для примера я взял фрагмент текстового кода с файла SMD - BootClass03.smd. Это базовые сапоги эльфы:

triangles
skin_warrior_01.jpg
5 6.3894 8.7629 -0.6079 -0.6234 0.5278 -0.5768 0.9478 0.2548      A-A
5 13.2850 8.7629 -0.5599 0.3643 0.8998 -0.2402 0.9478 0.2553      A-B
5 15.7271 1.4407 -0.3904 0.9002 0.0767 -0.4287 0.9017 0.2568      A-C
skin_warrior_01.jpg
5 15.7271 1.4407 -0.3904 0.9002 0.0767 -0.4287 0.9017 0.2568      A-C
5 4.1050 1.4407 -0.4384 -0.7404 0.0326 -0.6714 0.9017 0.2564      B-A
5 6.3894 8.7629 -0.6079 -0.6234 0.5278 -0.5768 0.9478 0.2548      A-A
skin_warrior_01.jpg
3 6.2568 4.6915 62.1907 -0.3596 0.9093 0.2096 0.9979 0.7519
3 11.9795 4.6915 62.1237 0.6650 0.7247 0.1807 0.9659 0.7513
4 12.7187 7.8949 48.7304 0.4951 0.8647 0.0844 0.9617 0.6062
skin_warrior_01.jpg
4 12.7187 7.8949 48.7304 0.4951 0.8647 0.0844 0.9617 0.6062
4 6.4950 7.8949 48.6209 -0.4598 0.8872 0.0379 0.9966 0.6053
3 6.2568 4.6915 62.1907 -0.3596 0.9093 0.2096 0.9979 0.7519
skin_warrior_01.jpg
3 11.9795 4.6915 62.1237 0.6650 0.7247 0.1807 0.9383 0.7492
4 16.2259 -1.4842 58.5172 0.9967 -0.0783 0.0200 0.9050 0.6891
4 16.5837 0.0691 46.7650 0.9938 -0.1109 -0.0028 0.9062 0.5784
skin_warrior_01.jpg
4 16.5837 0.0691 46.7650 0.9938 -0.1109 -0.0028 0.9062 0.5784
4 12.7187 7.8949 48.7304 0.4951 0.8647 0.0844 0.9486 0.6041
3 11.9795 4.6915 62.1237 0.6650 0.7247 0.1807 0.9383 0.7492
end


С прошлого урока было видно, на прилагаемых скринах, что полигоны сетчатой оболочки состоят из треугольников. Хотя более оптимальными, для 3D графики являются, прямоугольники. Обычно все 3D редакторы изначально создают модели с прямоугольными полигонами. И если для создания видеоклипов и более естественных моделей это является наилучшим, то для online игр движки лучше работают с треугольниками.
В файле SMD, треугольные полигоны описываются вершинами. Для наглядности предоставляю скрин фрагмента всё тех же сапог эльфы, файла SMD - BootClass03.smd, показанного в 3D и в сетчатом виде:


Всего, представленные сапожки, состоят из 106 полигонов, по 53 на каждый. 60 вершин (Vertices) и к ним соответствующих нормалей (Normals) по 30, а также 80 граней (edge) треугольников.
Список описания полигонов начинается с пятки левого сапога и нижней её части. Первая строчка после  "triangles" - skin_warrior_01.jpg указывает, что именно этот скин накладывается на описываемый полигон. На скрине первый полигон обозначен буквами А-А, А-В, А-С и подсвечен красным цветом. Рассмотрим подробнее текстовое описание сетчатой оболочки, взяв для примера три начальных триады:
skin_warrior_01.jpg
5 6.3894 8.7629 -0.6079         A-A
5 13.2850 8.7629 -0.5599       A-B
5 15.7271 1.4407 -0.3904       A-C
skin_warrior_01.jpg
5 15.7271 1.4407 -0.3904      A-C
5 4.1050 1.4407 -0.4384        B-A
5 6.3894 8.7629 -0.6079        A-A
skin_warrior_01.jpg
3 6.2568 4.6915 62.1907
3 11.9795 4.6915 62.1237
4 12.7187 7.8949 48.7304

Первый столбик описания оболочки обозначает код костей скелета - № 5 "Bip01 L Foot", № 3 "Bip01 L Thigh", №4 "Bip01 L Calf". Три строчки по три столбика:
5 6.3894 8.7629 -0.6079        A-A
5 13.2850 8.7629 -0.5599      A-B
5 15.7271 1.4407 -0.3904      A-C

описывают координаты каждой из трёх вершин первого полигона. Первая строчка описывает координату по трём осям - "5 6.3894 8.7629 -0.6079" (X-Y-Z) вершину А-А данного треугольника. В итоге все четыре столбика описывают то, что к кости № 5 привязана вершина треугольного полигона А-А и последующие две строчки:
5 13.2850 8.7629 -0.5599      A-B
5 15.7271 1.4407 -0.3904       A-C

описывают привязку вершин А-В и А-С к той же кости № 5.
Расположение следующего полигона описано уже во второй триаде:
skin_warrior_01.jpg
5 15.7271 1.4407 -0.3904     A-C
5 4.1050 1.4407 -0.4384        B-A
5 6.3894 8.7629 -0.6079      A-A

Где две вершины второго полигона совпадают с двумя вершинами первого полигона - А-А и А-С. В трёхмерной модели таких совпадающих вершин может быть довольно много. Например, в нашем случае, вершина А-А имеет общую вершину с 5 полигонами. Ещё обычно, в описываемых полигонах, вершины могут быть привязаны к разным костям, как в случае с третьей триадой:
skin_warrior_01.jpg
3 6.2568 4.6915 62.1907 -0.3596 0.9093 0.2096 0.9979 0.7519
3 11.9795 4.6915 62.1237 0.6650 0.7247 0.1807 0.9659 0.7513
4 12.7187 7.8949 48.7304 0.4951 0.8647 0.0844 0.9617 0.6062

Тут первая и вторая вершины полигона привязаны к кости № 3, а третья к кости № 4. При чём, когда возле сочленения костей, например, № 6 - "Bip01 L Thigh" (фаланга пальца левой ноги) и № 5 - "Bip01 L Calf" (стопа), находятся вершины полигонов, то они могут быть привязаны и к одной и к другой кости, с разным коэфициентом весов (привязки). Если вершина принадлежит только одной кости, то коэффициент привязки будет равен единице, т. е. 100%. Коэффициент привязки описывается от 0.001 до 1.0(1.0 = 100%). Если все вершины треугольного полигона привязаны к одной кости, то данный полигон будет перемещаться синхронно с этой костью, согласно сценария. И его размеры будут постоянны. Но если вершины привязаны к разным костям, то полигон будет деформироваться в зависимости от положения костей. Для того чтобы деформация не была слишком большой и применяется привязка вершин к разным костям с разным коэффициентом.
Следующие три столбика:
skin_warrior_01.jpg
5 6.3894 8.7629 -0.6079 -0.6234 0.5278 -0.5768 0.9478 0.2548
5 13.2850 8.7629 -0.5599 0.3643 0.8998 -0.2402 0.9478 0.2553
5 15.7271 1.4407 -0.3904 0.9002 0.0767 -0.4287 0.9017 0.2568  

описывают так называемые стороны нормалей. Дело в том, что сетчатая структура имеет как внешнюю так и внутреннюю сторону. Внешняя сторона является видимой (лицевой), а внутренняя не видимой (изнаночной). Естественно, чтобы правильно нанести текстуру (рисунок) на сетчатую структуру объекта, надо обязательно указать движку с какой стороны сетки её наносить. Иначе полигоны могут быть не правильно покрыты, что приведёт к неприятным результатам. Вот поэтому требуется указать с какой стороны полигон будет лицевой. Эти три столбика указывают относительным коэффициентом, который описывается от -0.9999 до 0.9999, с какой стороны полигона будет наноситься рисунок.
И последние два столбика:
5 6.3894 8.7629 -0.6079 -0.6234 0.5278 -0.5768 0.9478 0.2548
5 13.2850 8.7629 -0.5599 0.3643 0.8998 -0.2402 0.9478 0.2553
5 15.7271 1.4407 -0.3904 0.9002 0.0767 -0.4287 0.9017 0.2568

непосредственно указывают координаты, уже в двух проекциях, по горизонтали и вертикали самого графического файла "skin_warrior_01.jpg". Сам скин делиться относительной сеткой от 0.0001 до 1.0000. Т. е. какого бы разрешения графический файл не был, но он будет приниматься за относительные координаты. Эти координаты считаются с лева на право и с низу вверх. Т. е. правая верхняя сторона будет иметь относительные координаты 1.0000 1.0000, а левая нижняя 0.0001 0.0001. И совершенно не имеет значения сколько пикселей имеет скин, все равно условная сетка будет пересчитана. Также в плане использования скина, применительно к сетке объекта, есть некоторые особенности. Например, если объект симметричен, как в данном случае - пара сапог, то некоторые части скина могут использоваться несколько раз. Если присмотреться к скину "skin_warrior_01.jpg", то мы увидим, что рассматриваемые сапоги эльфы нарисованы всего в одном экземпляре и на половину. Путём привязки сетки объекта как в прямом виде так и в зеркальном, а также установки нормалей (лицевой стороны) эта часть рисунка используется четыре раза.
Если используется более одного скина для объекта, то текстовое описание привязки сетчатой структуры и нескольких скинов описывается одно за другим.
Вот такую структуру описания имеет базовый SMD файл. Если объект статический, то обычно он содержит только этот базовый файл и скин (скины) в формате JPG и TGA. Но если объект динамический, т. е. осуществляет какие либо движения, то тогда к нему добавляются ещё файлы с описанием сценария движения. Сколько сцен предусмотрено у объекта, столько и дополнительных файлов присутствует. Обозначаются они - ХХХХХХХХ_001.smd, ХХХХХХХХ_002.smd и т. д. Если объект уникальный, т. е. не унифицирован, как игровые персы, то все сцены и базовый упакованы в BMD файле вместе. Если объект унифицирован, как персонажи игры, то существует отдельный от пяти частей чара (сапоги, перчатки, штаны, армор и шлем) файл BMD, в котором запакованы все сценарии движения персонажей игры. Этот файл: DataPlayerplayer.bmd. Если его сконвертировать в SMD, то мы увидим, что он содержит, например, как в 0.97 сезоне, 141 файл SMD всех сценариев которые могут использовать все четыре перса. В них входят движения, хождения, бег, анимация при использовании скилов и те дополнительные сцены которые вызываются отдельным текстовым кодом в игре. По типу: /dance, /bye , /come и т. д. К примеру, player_003.smd, это анимация любого перса спокойно стоящего на месте, слегка покачиваясь и дыша, а правая рука подпёрта в бок, состоящая всего из 5 кадров. Player_016.smd - анимация идущего перса без оружия в руках, состоящего из 6 кадров. А player_053.smd - это анимация стреляющей из лука эльфы, висящей на крыльях. В 6 сезоне уже 283 сценария, что в два раза больше.
Опишу внутреннюю структуру этих дополнительных файлов ХХХХХХХХ_001.smd. Подраздел "nodes", как и в базовом файле, строго описывает присвоение нумерации и иеархию костей всего стандартизированного скелета. Соответственно подраздел "skeleton" со значением time 0, также описывает 3D координаты пронумерованных костей скелета, как и в базовом файле, находящиеся в исходном состоянии. Главное отличие заключается в текстовом описании покадрового движения 3D объекта в значениях time 1, time 2 и т. д. Разделы time являются кадрами анимации объекта. Сколько таких разделов time в файлах SMD, столько же есть кадров анимации. Но если  посмотреть на ко-во кадров для любого объекта, то сразу видно, что описываемых кадров очень мало. Обычно около 4...10. Хотя всем известно, чтобы наш глаз воспринимал нормально изображение с монитора требуется обычно 25...30 кадров в секунду. Хотя обычные сцены в MU длятся 1...2 сек и больше. На самом деле так и есть. Сцены описываются в сокращённом варианте. Когда движок клиента считывает данные сцены, то растягивает их в 5...6 раз. В результате на выходе имеем 25...30 кадра в секунду. А чтобы динамика сцены не пошла рывками, то движок все движения "выпрямляет", делая плавные переходы. Поэтому мы видим псевдо реальную картину движения. Вот такой вот обман. Например, создавая видеоклипы для второй части обучения, я ради экономии объёма видео файла, поставил значение не 25 кадров в секунду, а всего 15. Что почти в два раза позволило сократить объём и в несколько раз время обработки (рендеринга) созданной сцены. В итоге сцена с сумкой, даже при формате 240Х400, на приличном компе, обрабатывалась более часа.  А пробная сцена на 480Х800 обрабатывалась несколько часов. Поэтому всем разработчикам приходится идти на различные ухищрения чтобы всячески сократить время обработки.
Так вот в сцене player_001.smd персонажа, самом малом - всего два кадра, time 0 является, как во всех файлах, начальным состоянием перса, общего для всех, а уже time 1 и time 2 некоторое индивидуальное движение:
Спойлер
time 1
0 0.000000 0.000000 106.914528 0.000000 0.000000 -1.570795
1 0.000000 0.000000 -109.958237 0.000000 0.000000 1.570795
2 0.000000 0.000000 0.000000 -1.570795 -1.570451 0.000000
3 -0.000014 0.000019 10.281536 0.002299 -3.118021 -0.097191
4 49.430473 -0.000001 0.000000 0.000000 -0.000000 -0.194328
5 49.430462 0.000001 -0.000000 -0.513398 -0.110346 -0.054723
6 11.591198 14.908229 -0.000001 -0.000000 -0.000000 1.570796
7 4.161461 -0.000000 -0.000002 0.000000 0.000000 0.000000
8 4.161459 -0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
-----------------------------------------------------------
42 9.000601 3.769553 0.528651 1.767230 -0.037854 -1.387172
43 15.155037 10.590137 0.000024 3.140796 -1.570796 0.000000
44 0.000000 -0.606424 -3.234268 -0.055565 -0.000000 -0.000000
45 0.000001 -3.638543 -20.011986 -0.203402 0.000000 -0.000000
46 0.000001 -0.606423 -26.480518 0.000000 0.000000 0.000000
47 16.351946 -9.422812 -0.000022 3.140796 -1.570796 0.000000
48 0.000000 0.000000 -2.627838 0.019110 0.000000 -0.000000
49 0.000001 5.457818 -16.979876 0.230627 0.000000 -0.000000
50 0.000001 2.627841 -27.895491 0.000000 0.000000 0.000000
51 24.752432 -5.954238 1.875078 -1.570796 -1.570796 0.000000
52 25.578543 -5.954238 1.875080 -1.570796 -1.570796 0.000000
53 25.578543 -5.954238 1.875080 -1.570796 -1.570796 0.000000
54 25.578543 -5.954238 1.875080 -1.570796 -1.570796 0.000000
55 53.346626 -0.994263 -0.080033 -1.570794 -1.047200 -1.570799
56 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
57 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
58 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
59 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
[свернуть]
Именно в таком виде описываются все движения персонажей абсолютно всех движущихся объектов. Т. е. все движения сводятся к описанию координат костей скелета. А сам скелет уже взаимодействует с сетчатой оболочкой согласно описанной привязки.
В заключение этой части урока я сделал видеоклип на примере персонажа Summoner. Чтобы показать как кости скелета взаимодействуют с частями сета и как они взаимозаменяемы. И конечно придал некоторую законченную мультипликацию.




В следующий раз постараюсь осветить практическое применение всего этого "богатства", т. е. каким образом эти  знания могут помочь изменить 3D мир MUonline.
Просьба, кому это всё интересно, продолжать участвовать в опросе и задавайте вопросы по данной теме, о том, что бы вы хотели узнать в этом направлении.
Единственно прошу не приставать с обучением 3D редакторов, типа 3D-MAXа, милки и множества других, по которым существует огромное ко-во ресурсов и бесконечное множество материала для умственной пищи. Так как для этого требуется значительный объём учебного материала.

ViperousGenius

Вот ты говоришь задавать вопросы. За три месяца темы я смотрю это никому не нужно. Тогда какой смысл в таком количестве букв? Да многим просто лень, даже из интереса, а те кто почитал, не нужно, никто создавать новых игр не будет таких, а редактировать есть программы.


Вопрос: Кому пригодилось? Покажите результаты, кто применил описанное.


Да и зачем заново изобретать велосипед? Это на форуме новых типов двигателей, кто-то начнём описать V-образный двигатель ГАЗа. ИМХО

MOHAPX

[font="Arial Black"]Приложение к видеоурокам.[/font]

Для конченных циников, которые заразили этот форум пустой демагогией и беснующиеся от любой чуждой им инициативы, хотел бы несколько расшевелить это осиное гнездо. К своим урокам, которые на некоторых действуют как красная тряпка на недобитого бычка, добавлю практическую сторону применения. Дабы притушить сарказм местных ассенизаторов.
Ни для кого не новость, что MUonline сильно отстала по своим возможностям от современных игр. Уже на сегодня примитивный интерфейс, ограниченный геймплей, довольно убогая графика. Есть только некоторые особенности игрового процесса, из-за чего геймеры ещё до сих пор ностальгируют по ней. Но время идёт и массовость становится всё меньше. Как админы не стараются привлечь геймеров, но попытки действовать только в направлении устранения багов и стабильности серверов не сильно спасают положение. К сожалению к игровому интерфейсу и изменения мира игры чаще всего руки не доходят. И  одна из главных
причин примитивна и банальна - абсолютное незнание возможностей графического интерфейса  и отсутствие какого либо опыта.  Хотя именно качественное изменение игрового мира и графического интерфейса, с вводом большого количества новых мобов, НПС, сетов для персов и стилей для них, смогли бы серьёзно вдохнуть новую жизнь. Те редкие телодвижения которые предпринимают некоторые активные админы, тасуя всякие модельки по локациям, серьёзным изменением мира MU не назовёшь. Хотя конечно честь и хвала, хоть за такую инициативу. Я знаю вообще всего несколько серверов из многих сотен, где хоть как-то пытаются сломать гнетущую традиционность геймплея. К таким серверам, например, относиться и всем известный Arieth, в корне отличающийся от других, особенно 1...2 года назад, своими новаторскими идеями. Это и полноценные 4 крылья, куча новых камней, сетов и т. д. Правда, последнее время у них не лучшая ситуация. Видно всё забросили.
Поэтому застой в MUonline будет продолжаться и усугубляться дальше. И одно из самых главных выходов из положения является глобальное усовершенствование игрового мира. Ну а то, что это вполне реально, постараюсь показать ниже. Ещё одно из спасительных действий, по моему мнению, является ввод системы стилей для персов. Это конечно не моя идея, а взятая с такой известной игры как PW (Perfect World). кто в неё играл знают, что смысл состоит в вводе самых разнообразных индивидуальных стилей, т. е. внешнего вида. Сами стили не дают никаких привилегий в игре и никаких бонусов. Но они изменяют в корне внешний вид персонажа, например как от мини бикини, так и до шикарных вечерних платьев для женских персов и смокингов для мужских. Хотя основные сеты остаются на месте и выполняют свои обычные функции, но перс выглядит совершенно по другому. Это что-то похожее на кольца "Transformation Ring", в MUonline превращающие его в Santa, Jack, Skeleton, Panda и другие. Могу сказать одно, что на этих серверах нельзя было вообще купить никаких крутых сетов и тем более оружия. Только расходники, стили и ещё различных земных и летающих животных, которые только могли или ускорять передвижение по громадным локациям, или использовались просто как декоративные. Тем не менее самый жирный кусок, от донаторского пирога, админы имели именно с этого.
Один из самых часто обращаемых ко мне вопросов, админы серверов задают по поводу балансировки доната. Чтобы, как говориться и волки сыты и овцы целы. Так вот сильно бы изменило ситуацию в положительную сторону, от донаторского беспредела, подобное усовершенствование игры. Только не надо говорить, что это трудно реализуемо или вообще не возможно. Всё это вполне реально и не требует огромного перелопачивания исходников сервера и клиента. А если ещё углубиться в структуру обмена пакетов, которые несут в себе огромный потенциал, т. е. фактически пустые, то можно было бы изменить возможности до неузнаваемости, конечно сохранив саму идею игрового мира. И поднять её на совершенно новый уровень. Тоже самое можно было бы ввести и с петами, т. е. наёмниками. Подобное тому как это было реализовано на всем известном ReedLane, в разработке которого я принимал непосредственное участие ещё более 1,5 лет назад и до сих пор актуального. При чём если бы у меня тогда были бы развязаны руки, то система наёмников была бы гораздо красочнее и разнообразнее.
Менее года назад я предпринимал попытку ввести в новейшие разработки как систему стилей, наёмников, множественных квестовых систем, так и преобразование всего геймплея. Прошлым летом, создав небольшой альянс с Петей (SmallHabit), мы пытались создать новый мир и довольно успешно. Но его безответственность и его "королевская корона" сильно сдавила мозг, отчего я просто решил остановиться. К сожалению очень мало ответственных ребят, которые могли бы серьёзно взяться за реализацию подобного проекта. А одному человеку таких разносторонних задач не потянуть. Или это станет безнадёжным долгостроем, или просто всё круто надоест.
В общем вот вам примеры в картинках и роликах, где реализованы некоторые изменения внешнего мира.

Тут я создал новую модель некого большого насекомого и поставил в Давиас вместо королев:



Эта же модель, но в качестве НПСа:



Из Корсаров персонаж, мною переделанный и адаптированный как в виде НПСа, так и в качестве перса, который будет продемонстрирован в одном из роликов:



А это герой фильма - Vin Diesel, тоже вполне пригодный как перс и как НПС:







Первый видеоролик показывает использование моделей существующих в игре как вспомогательных, но в качестве НПС. Их можно было бы использовать и как мобов:


Меня вообще удивляет, что никто из админов не додумались использовать любую модель в BMD формате например для НПС или как мобов. При чём тут совершенно не требуются знания по редакторам 3D. К примеру в LT есть не мало шевелящихся скелетов или другой нечести, которые просто  используются как дополнение к внешнему миру. Но ведь их можно использовать как НПС или в качестве мобов и тем самым заметно оживить и запутать игровой мир. Обыграть это как квест, или использовать для любого тайного замысла. Я сколько админам это не вталкиваю, но они почему-то боятся экспериментировать. Да любой кусок забора, стены, развевающийся флаг, всё что угодно можно использовать как оригинальное преобразование или просто ловушку. Можно было бы создавать целые квестовые последовательности. Прятать в качестве интерьера в самых разных углах, ограничивать их появление по времени, наделять самыми разными скилами. Защитными и разрушающими уровнями. Правда, есть несколько серверов, где под моим нажимом были введены некоторые нестандартные схемы, но они как капля в море. Ещё, если уже разбираться в 3D графике, то совсем не сложно менять размеры всех BMD моделей и конечно преобразовывать внешний вид. Разделять их на элементы и соединять вместе.
В этих двух роликах показана полноценность нового скина для персонажа:



Тут я переделал стандартный скин "santa", убрав эти бестолковые банты, которые только уродовали модель и вот получилась симпатичная моделька. Которая может быть использована как НПС, так и полноценный персонаж:



Видеоролики объёмом от 20 до 50Мб. Так что если кому не в лом, то качайте.
Прошу не пинать меня за предоставленный материал, так как это не модели для конечного использования, а как примеры и просто наброски. Чисто для наглядной демонстрации.
В общем, если проявить некоторую долю фантазии, да ещё уметь пользоваться преобразованием 3D графики, то MUшка может ещё серьёзно порадовать многих геймеров, которые всё чаще и чаще посматривают в сторону более продвинутых онлайн игр. Конечно, если тупо использовать только ворованное или сотни раз скачанное и бродящее по рукам, то индивидуальности так не добьётесь, а соответственно качественного онлайна. Сервера так же будут создаваться, как грибы после дождя и так же быстро уходить в небытие. Так как геймеры не хотят мириться с тем примитивным и занудно-скучным геймплеем, который предоставляют большинство админов. А вместо энтузиазма я вижу на этом форуме только один гнилой сарказм и пофигизм. Где воровство, кидалово и нечестная конкуренция главенствуют над здравым смыслом. Вместо того чтобы создавать группы и делать достойные проекты, большинство из вас грызутся как шакалы и поливают друг друга грязью. Из за этого никто абсолютно не в выигрыше.
Это единственный форум, на котором любая инициатива не приветствуется, а забалтывается и затаптывается. На котором многие относятся друг к другу как отребье в подворотнях. Ни уважения никакого друг к другу ни почтения. Где смачный плевок в лицо дискутирующему другими рассматривается как высший пилотаж и награждается кнопкой
Конечно, мало приятного с того, что некоторые ассенизаторы вместо благодарности за  предоставленный эксклюзивный материал, на который потрачено довольно много времени и содержащий не дутые копи пасты, а чистое авторство и которого вы не найдёте вообще ни в одном уголке инета, пытаются со своих вонючих шлангов традиционно загадить тему. Но я считаю, что их всё таки гораздо меньше, этих паршивых овец, нежели тех кто искренне рад предоставленному материалу.
Буду ли я продолжать? Наверно стоит подумать..........

dn0

Цитата: ViperousGenius от 2011 Фев. 16, 17:17  Вот ты говоришь задавать вопросы. За три месяца темы я смотрю это никому не нужно. Тогда какой смысл в таком количестве букв? Да многим просто лень, даже из интереса, а те кто почитал, не нужно, никто создавать новых игр не будет таких, а редактировать есть программы.


Вопрос: Кому пригодилось? Покажите результаты, кто применил описанное.


Да и зачем заново изобретать велосипед? Это на форуме новых типов двигателей, кто-то начнём описать V-образный двигатель ГАЗа. ИМХО
При чем вообще здесь новые игры? Человек обьясняет как приукрасить игру,если тебе не интересно,иди на йух тебя не кто не заставляет читать столько,ты просто тупой школьник который прогуливает уроки !

ex3mer

Занимательно!  Спасибо ТС! Запарился правда читать)

MOHAPX

После очень длительного перерыва, более полутора лет, решил всё таки продолжить обучение в направлении 3D графики применительно к MUonline.

Ещё прошлым летом начал создавать полноценный видеоурок для самых не посвящённых в эту мудрёную сферу. Хотя именно графика отражает всё существующее в онлайн мире. Но усовершенствованием и наполнением 3D миром, к сожалению почти никто не занимается.

Урок готовил для тех, кто совершенно не знает как подступиться при помощи редакторов 3D-MAX и милки к 3D моделям. Чтобы тот кто  прослушает и повторит урок в дальнейшем уже не боялся углубиться в этот бесконечный 3D мир. Так сказать дать стимул для старта. Конечно старался не пользоваться специфическими терминами и проводил все действия не так как делал бы сам, а так как проще для понимания не посвящённым. Ещё замечу, что многие действия могут показаться лишними и при их пропуске вроде как не отражаются на конечном результате. Но на самом деле это всё подводные камни 3D графики и если вы изначально не приучите себя к определённому порядку, то потом потратите гораздо больше времени на поиски и исправления.

К сожалению, хоть я сам часто повторяю, что лучшее это враг хорошего, так как бесконечные улучшения в конечном итоге не дают реализовать конечный результат. Тем не менее сам переступил для себя не заметно этот порог и в результате, практически готовый урок пролежал в моих загашниках более года. Всё из-за того, что сперва вступительную заставку хотел сделать статическую на секунд 5. Потом захотелось её оживить. Потом оказалось, что 5 сек мало для реализации идеи, а потом и 15 сек. оказалось мало. Стал увеличивать ко-во анимированных моделей, эффекты и тому подобное. Всё это сильно затянуло реализацию, а итог по своему критическому мнению был ещё далёк от желаемого. В результате появились дела из-за которых пришлось отложить работу над клипом и потом вообще позабыл.

Но вот недавно снова наткнулся на залежи своего недоделанного урока. Конечно, после более чем года, я на урок смотрел уже с ещё более критической точки зрения. Естественно хотел всё полностью переделать. Но, вспомнив, что лучшее враг хорошего решил сделать не большую косметику и пустить свою работу в мир ). В конце концов, я же это не на выставку готовил и не на конкурсы и тем более не под коммерческий заказ. Как получилось так пусть и будет. Так, что прошу сильно не критиковать клип, так как он на самом деле не доделан. А сам урок хоть более закончен, чем клип, но на сегодня обучающий материал делал бы совсем по другому. Но лучше я подготовлю новый урок, чем буду по новой делать этот же ).

Как анимационный клип, так и урок делал в формате full HD, т. е. 1920Х1080. Хотелось показать максимальное качество созданного клипа и чтобы урок проходил без "замыливания". Так как сам, обучаясь 3D-MAX-у, много чего скачивал с инета в плане уроков. И  очень удручало когда интересные уроки были с отвратительным качеством. Где толком ничего не разобрать. Но любое сжатие видео ведёт к обязательному ухудшению и артефактам. А без сжатия 18 мин. видео занимают более 1Gb. Перебрал множество кодеков и самым оптимальным оказался вид сжатия в WMV. Получилось видео на 96Mb. А выложенный тут архив вообще всего 60Mb. Даже скрины с клипа в JPG формате чуть хуже оригинала, но заметно лучше видео изображения. Выкладываю парочку для сравнения:


 








Спойлер

Похожие темы (5)